viernes, 22 de agosto de 2014

Analizando juegos: XCOM ENEMY UNKNOWN Y XCOM ENEMY WITHIN

Siguiendo con lo comentado por Sharon Boller "Getting Started in Learning Game Design", he intentado seguir los pasos para evaluar XCOM: ENEMY UNKNOWN y XCOM: ENEMY WITHIN y aprender de ellos. 

XCOM es una saga de videojuegos de estrategia que combina una fase táctica (por turnos) y otra de estrategia en tiempo real. Poseen una ambientación de ciencia-ficción en la que se lucha contra unos alienígenas invasores. 

En la vertiente estratégica, el jugador debe crear y administrar la base de operaciones, generar los soldados, creas instalaciones. En esta fase, un consejo nos proveerá de fondos en función de lo bien que llevemos a cabo las misiones, lo a raya que mantengamos a los alienígenas y lo tranquila que esté la tierra. En la fase táctica – la más importante del juego - se dispone de una serie de unidades con distinta graduación (recluta, soldado, sargento,...) y capacidades (asalto, francotirador, pesada…) que luchan, por turnos de combate, contra los alienígenas en distintas ubicaciones. Durante el turno de cada jugador se dispone de 2 movimientos en los que se puede mover y disparar, mover y mover…, dependiendo de las características del personaje. Siguiendo con las preguntas de Sharon Boller aplicadas al juego: 

  
¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no? 
El objetivo del juego es expulsar de la tierra a una invasión alienígena. Para ello debemos construir una base, dotarla de recursos así como construir equipamiento para dotar a los soldados (objetivos parciales) e ir venciendo las batallas que se llevan a cabo en ciudades, asaltos a sus naves y, finalmente asaltar su nave nodriza para vencer. Dentro de la ficción, es convincente y bastante coherente. 
Hay simplificaciones sin las cuales no sería jugable, por supuesto, pero no pierde realismo. Los tiempos de construcción de partes de la base o equipamiento son cortos pero evitan tiempos muertos. 
El jefe de ingeniería y la jefa de los científicos tienen personalidad y cada uno aconseja una forma distinta de abordar la invasión lo que le da realismo y nos hace pensar cuál es la forma más adecuada de resolver la invasión. 

Control de misiones, donde se nos van asignando las misiones a realizar

¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 
Mezcla varias dinámicas. Sobre todo es un juego de destrucción unido con supervivencia. De hecho, el objetivo general del juego es el de destrucción, pero en las fases tácticas debemos sobrevivir y, en algunas ocasiones, hacer sobrevivir a civiles y objetivos concretos. También posee elementos de construcción, dado que hay que construir la base, las armas… etc., aunque no es la dinámica principal. 

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
Las reglas son sencillas y hay una cinemática en la que el jefe de la base nos enseña, si lo deseamos. cómo funciona cada componente de la base. Cuando hay una nueva arma o componente hay una ayuda online y también hay ayuda consultable sobre cada uno de las acciones en el modo táctico. 

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
El combate táctico creo que está especialmente bien resuelto. Es un combate por turnos en el que cada personaje tiene dos movimientos (limitados por sus capacidades) en los que puede moverse y disparar, correr, ponerse en modo defensa...etc. Las capacidades del personaje aumentan en función de su experiencia, que lo hace subir en la escala militar. Me cuesta pensar qué cambiaría. La parte táctica me parece ejemplar. Quizá añadiría alguna contrapartida por usar los poderes psíquicos, quizá podría tener algún tipo de riesgo el intentar el control mental dadas las ventajas que tiene su uso. Esto haría que nos pensásemos si usar esta opción. No sé si sería más divertido. La parte estratégica se queda algo floja respecto a fases anteriores, en las que se podía construir más bases. Las actividades de investigación y fabricación son bastante automáticas y podría mejorarse la parte de gestión económica. Quizá eso convertiría el juego en más estratégico y menos táctico, desanimando a parte del público pero añadiendo otro. Podría ser una expansión. 

¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 
La serie UFO era corriente, pero XCOM está realmente bien hecho. La estética es muy buena, los uniformes, la ambientación, la cinemática en las acciones de combate la de mucha emoción. Me mantiene atento al juego y lo dota de mucho realismo. Esta ambientación lo hace muy inmersivo. 

UFO. Enemy Unknown...normal que fuera desconocido, el pixelado me impedía verle la cara

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo? 
El juego permite distintos niveles de dificultad en función de la experiencia, además la dificultad es incremental a medida que el juego avanza. Al mismo tiempo los soldados, a medida que transcurre el juego aumentan sus capacidades y se desarrollan nuevas armas que los hacen más resistentes ante los ataques. 

 ¿El juego se ajusta a su audiencia? 
Para los fieles a UFO desde luego lo ha sido. Es juego del año 2012 y creo a que los aficionados a los juegos de estrategia por turnos, como es mi caso, nos ha parecido un gran juego. 

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera? 
Hay una historia que, desde luego, mejora la experiencia del juego. La invasión, la alianza de países contra los alien, la personalidad de la científica y el ingeniero con sus distintos puntos de vista sobre como combatir. En la ampliación ENEMY WITHIN la historia se complica añadiendo humanos que apoyan la invasión, elementos mutágenos. Creo que tener una historia alrededor del juego incrementa la inmersividad, y hace que nos impliquemos más con los personajes a los que, incluso les podemos cambiar el nombre y aspecto. 

¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego? 
En la parte táctica hay algo de suerte, porque las armas funcionan como en los RPGs, con porcentajes. De todos modos es, desde luego la estrategia – tanto en la parte de control de la base como en la fase táctica – la que domina el juego. Sí se tiene sensación de control sobre el resultado de las elecciones, un despliegue adecuado, poner las tropas en modo defensivo al final del turno y posicionar correctamente a los francotiradores y armas pesadas es crítico y su uso adecuado tiene recompensa. 

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar? 
El juego es competitivo. La sensación al jugar es que los retos son superables pero complicados, exigen pensar sobre todo en la fase táctica. Mejora la motivación, además a medida que se avanza se descubren nuevas armas, nuevas armaduras, nuevos dispositivos, los soldados evolucionan…da una sensación dinámica, de que transcurre el tiempo y se avanza. 

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo? 
Si se pierde un combate o se pierde un hombre (sí, sucede, las muertes de los personajes son completas) lo que siento es que me he precipitado o que he colocado mal a los soldados. Motiva a jugar de nuevo, a colocar mejor a las tropas y a no tener prisa si no es necesario. Lo de perder tropas suele pasar en las misiones de rescate de civiles y, en ocasiones, es un tema de equilibrio riesgo/beneficio, por salvar civiles se adoptan riesgos muy elevados, perdiendo cobertura y quedando expuestos. 


Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando? 
Fácil de navegar, se puede jugar sólo con ratón, aunque hay shortcuts por si se quiere usar teclado. Muy navegable, con menús sencillos pudiendo aprender a manejarlo en minutos. Hay algunas dificultades cuando se entra en las naves alien o en edificios de varias plantas pero son menores. 

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe? 
La diversidad de armas de los soldados, el ir mejorando a los soldados con la experiencia, las distintas posibilidades de fuego de cobertura al terminar el movimiento, la gestión de los turnos. Creo que es uno de los mejores juegos de combate por turnos que he visto y prácticamente todo lo que se emplea en la fase táctica es digno de ser estudiado y adaptado.

martes, 19 de agosto de 2014

Trabajar con la información gráfica en el diseño de un juego

He terminado de leer Beginning Illustration and Storyboard for Games, de Lees Pardew, un libro publicado por Thomson Course Technology en 2005 en el que se describen algunos de los elementos básicos en el proceso de creación de un juego (en principio aplicado a computer games, pero generalizable a juegos de tablero en su mayor parte). 

Los conceptos tratados en el libro son sencillos y, como el propio autor reconoce, el libro dista de ser completo, dando una visión a vista de pájaro sobre muchos de ellos, pero vale la pena leerlo para tener claro, al menos, como ordenar la información que se genera en el proceso creativo, qué formato debe tener y cómo transmitirla a un equipo de diseño. 

En mi opinión es un libro útil porque nos da las pautas para ser sistemáticos en la organización de la información gráfica de un juego. El primero de los documentos comentados es el Design Document (Documento de Diseño) que va a ser el repositorio de toda la información gráfica y escrita desarrollada sobre el juego y que contiene al resto de elementos que comentaré a continuación. El segundo de ellos es el Game Layout Chart (Diagrama de distribución de niveles) que incluye todas las pantallas (intro, créditos, hall of fame,...) y niveles (incluyendo los eventos - events - que nos hacen pasar de un nivel a otro y que los conectan). Este Game Layout Chart no contiene especial información gráfica pero sí los diagramas de flujo y las cajas que representan las posibles pantallas del juego. Aunque el libro no lo comenta, en juegos especialmente complejos quizá el uso de los diagramas de estado y matrices de Markov puedan ser útiles para detectar puntos ciegos en el juego.
En un mayor grado de detalle se encuentra el Level Layout (Distribución de niveles) que son los planos a escala y detallados conceptualmente. No tienen porque tener un elevado nivel gráfico (aunque siempre ayuda) pero sí debe quedar claro cuántos elementos hay (por ejemplo si es una habitación, dónde están las sillas, si hay un reloj de pared) y cuántos personajes (si hay un enemigo, por donde va a moverse...). En la práctica este documento es especialmente útil porque da una idea de cuánto trabajo y recursos van a ser necesarios para cubrir la parte de sonido y gráficos del juego (assets).
Fuente: http://worldofleveldesign.com/

Por supuesto hay que prestar especial atención a la descripción de los personajes, incluyendo en el Design Document, desde los primeros bocetos hasta los modelos más avanzados en detalle donde se refleje el aspecto y personalidad de los mismos. Finalmente, para cada personaje hay que generar un Character Model Sheet (Hoja de personaje) en la que se representan distintas vistas del mismo a escala para que el equipo de diseño gráfico tenga la información completa para convertirlo en un personaje.

Otros documentos de interés que pueden incluirse son los Environment Illustrations (Ilustraciones ambientales) que son dibujos detallados del mundo del juego que no tienen porque corresponderse luego por completo con lo que incluye el juego pero que son un documento inspirador que transmite la idea del espíritu del juego al equipo.

Finalmente, el libro describe la técnica del Storyboarding , creo que es la parte mejor escrita de libro, que es especialmente útil si van a diseñarse cinemáticas o en partes de la acción de los computer games. Un Storyboard es útil como herramienta de comunicación dentro de un equipo para explicar la mecánica del juego, así como para ver si existe algún problema grave en la definición de la misma. 

Tanto el Game Layout como el Level Layout (mecánica) son elementos comunes también a los juegos de mesa e intentaremos emplearlos para facilitar y mejorar el diseño de los próximos juegos.

sábado, 9 de agosto de 2014

Analizando juegos: Carcassonne. Cerdos solitarios y granjeros sin visión comercial


Hace unos días jugamos de nuevo a Carcassonne, un juego de mesa clásico y más que comentado en otros blogs. Especialmente interesante la reseña de Lo que no me gusta del... . En la partida incluimos dos de sus ampliaciones simultáneamente: Posadas y Catedrales (ampliación de 2002) y Constructores y Comerciantes (2003). 

Carcassone es, dentro de la categoría de los juegos de mesa modernos, uno de los más elegantes que conozco. Las reglas son sencillas, el tablero es distinto en cada partida y la estrategia es importante para ganar.  

Es cierto que, como en muchos juegos, hay veces que el azar puede jugar a favor o en contra, pero mi impresión es que el efecto de la suerte es menor. 
La idea del juego es sencilla, el objetivo es conseguir tantos puntos como sea posible ya sea controlando caminos, castillos o campos mediante los tokens de los que el jugador dispone. 
 
Carcassonne MiplesCC BY-SA 2.5ver términos  Júlio Reis (User:Tintazul) - Original File
Los tokens de Carcassonne
Carcassonne Miples CC BY-SA 2.5
Júlio Reis (User:Tintazul) - Original File
Cada jugador dispone, al inicio del juego, de siete tokens, en cada turno el jugador coloca en la mesa una ficha de terreno en un espacio donde sea compatible con las que ya están colocadas y decide si desea colocar un token sobre ella o no. Este token lo puede colocar en una posición u otra en función del tereno, adoptando éste distintos roles: campesino, ladrón o caballero. Esto influye en cómo y cuándo se consiguen los puntos. Los turnos continuan hasta que se terminan las fichas de terreno disponibles.

El juego cuenta con múltiples expansiones, algunas - por lo que me han comentado jugadores más avanzados en el Carcassonne - mejor que otras.

Es un juego entretenido con una duración de partida que puede rondar la hora ó hora y media, aunque he de decir que no se me da especialmente bien y tengo el hábito de dejar en el paro a los granjeros o bien colocar cerditos en páramos desolados con la esperanza de, alguna vez, poder alimentar a un caballero, cosa que no suele suceder...
Un lugar estupendo para colocar a mi granjero...y mi cerdito

Siguiendo con el análisis sistemático que sugiere Sharon Boller en "Getting Started in Learning Game Design"  , que he citado en anteriores entradas, y que nos puede servir para extraer lecciones aprendidas, estos son mis comentarios.

¿Cuál es el objetivo del juego? está claro? ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no? 
El objetivo es claro. Conseguir la mayor cantidad posible de puntos mediante el control de distintas zonas del juego: caminos, castillos y campos.

Es relativamente convincente cuando el token es caballero o granjero (puede suponerse que representamos a un señor que está tomando territorios), aunque el rol del token como ladrón para controlar caminos es un poco raro de asimilar si lo pensamos un poco. Quizá pensar que es un caballero como Lancelot, que controlaba el paso por un puente me resultaría más creible, pero es un tema de matiz.

¿No es más elegante este caballero guardando el puente? (Fuente: http://www.moviemasterworks.com)

¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas?
Es un juego de adquisición del territorio, sin opción de ser re-conquistado. Territorio ganado queda "bloqueado" para el resto del juego, solo se tiene opción sobre territorio nuevo o que no ha sido tomado (como los castillos, que no se toman hasta que su muralla está completamente cerrada).

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
El juego trae consigo un pequeño manual de cuatro páginas donde se explican las reglas básicas que son claras y muy sencillas de aprender. Una vez se ha jugado un par de veces, el aspecto un poco más complejo que puede ser cómo puntuar los campesinos, queda totalmente claro.

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
Creo que las  distintas posibilidades de sumar puntos, la posibilidad de usar una estrategia más conservadora, haciendo puntos en caminos, algo más arriesgada haciendo castillos o a largo plazo con los campesinos. Hace que distintos tipos de jugador se sientan igualmente cómodos con Carcassonne. 

Si tuviera que cambiar algo quizá plantearía algo así como la opción de asedio a los castillos que ya son de algún jugador. Supongo que si lo hicieramos no valdría tanto la pena invertir en castillos de gran tamaño y también habría que pensar cómo se protege el castillo de un asedio.
 
Asedio a castillo. ¿Podría ser interesante en Carcassonne? Fuente: http://arquehistoria.com )

 Tras jugar el otro día también pensamos, medio en broma, en una versión moderna en la que las fichas de territorio del tipo camino o claustro se pudieran "recalificar" para convertirlas en castillos mediante la ficha del constructor, aunque creo que cambiaría bastante la filosofía del juego y habría que cambiar el nombre...

¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 
La ilustradora del juego es Doris Matthäus,la esposa de Frank Nestel, el creador del juego. La estética es básica, cumple su objetivo y no distrae, pero no es especialmente atractiva.

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?

Si no se ha jugado nunca a un juego de tablero creo que es sencillo y puede ser interesante para comenzar por la sencillez de las reglas. Desde luego, si un jugador avanzado que despliega una estrategia se enfrenta a un jugador novel está claro que este último tiene poco que hacer.

¿El juego se ajusta a su audiencia?
Creo que sí, la prueba está en que fue juego del año en 2001, lleva una buena cantidad de expansiones y se sigue vendiendo.

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Hay un trasfondo pero no una historia. El nombre proviene de la ciudad de Carcassone en Francia, pero tampoco es especialmente relevante. Supongo que añadiría al juego dar algo más de historia pero, tal y como está, funciona muy bien así que tampoco creo necesario añadir nada.

¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
La suerte tiene un papel, claro, cuando se toma una ficha de territorio, depende de la que nos salga podremos hacer un tipo de jugada u otra. No obstante, creo que este efecto se diluye bastante durante el juego y queda equilibrado por lo que se tiene una sensación de control  sobre las decisiones elevado.

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
El juego es básicamente competitivo pero puede tener momentos cooperativos cuando hay dos jugadores compartiendo un castillo y de algún modo quedan aliados contra los demás durante su ejecución para conseguir puntos. El juego hace que sientas que a veces vale la pena colaborar con unos y otras con otros para sacar ventaja. En general mejora la motivación a jugar, da que pensar hasta que punto vale la pena cooperar, cuál es el tamaño de un castillo en el que es conveniente mantener cooperación o cuando dejar de hacerlo crecer.

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?

Se siente que es posible mejorar la estrategia para ganar. Motiva a jugar de nuevo porque es posible aprender mejores modos de colocar los tokens para optimizar los puntos por jugada a partir de lo que han hecho otros jugadores.

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
Es un juego de tablero, pero ha salido una versión digital  aunque no la he probado.

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?
La sencillez en las reglas del juego, el tablero que es distinto en cada partida y las reglas de colocación de las fichas del tablero que lo dota de cierta coherencia. Si nos fijamos, la decisión tras cada turno es sencilla: coloco o no un token y en qué posición lo pongo (si es que tengo opción). Sólo con esas posibilidades, el juego funciona.

viernes, 1 de agosto de 2014

KSP. Nueva versión: "First Contract"...ya es un juego!

Ayer, a través de Carlos, me enteré que la nueva versión de Kerbal Space Program v0.24  (KSP) se llama "First Contract", en esta versión aparece un elemento que creo que hará que de ser un juguete pase a ser un juego, se trata de los "Contratos" o misiones que debemos cumplir con un coste limitado.
Aunque no lo he probado, por la experiencia de Carlos, parece que le da el toque de interés que creo le faltaba.



domingo, 6 de julio de 2014

Challenge 4: Collection. Prototipo de Scape from Area 51. Tercera prueba

Tras la tercera prueba, Area 51 ha ganado jugabilidad aunque sigue sin tener "brillo". Lo probamos con tres jugadores y no funcionó del todo mal. Sigue siendo algo largo por lo que no teminamos la partida hasta el final. Mover 1D6 los PNJs hacía el juego algo lento (lo hemos pasado a 1D6/2) y al tablero le falta estructura de modo que si no se sigue un orden determinado para capturar los objetos es difícil terminar el juego así que hemos optado por hacer una modificación del tablero para abordar la cuarta prueba.
PNJs a la captura del alien
Tablero de la tercera prueba en juego
Hay opciones que no se usan, como el teletransporte y el control mental, pero sí la congelación. Posiblemente el teletransporte solo tiene sentido al final de la partida, como las fichas de control mental, aunque lo veremos en la próxima prueba en la que intentaremos llegar al final.
Tablero de la 3ª prueba. Hemos juntado algo más los elementos
En cuanto a lecciones aprendidas, aunque creo que he empleado demasiado tiempo en la parte estética, he generado una base de datos de elementos gráficos que puedo emplear en futuros juegos de modo que la inversión reducirá el esfuerzo en siguientes trabajos.

También he aprendido que diseñar un tablero es bastante complejo, por lo que es mejor hacer pruebas de concepto e ir cambiando el tablero a medida que se prueba.

El tener tres tipos de acciones (teletransporte, paralizador y control mental) desde el principio me pareció interesante, aunque creo que complicó las reglas sin necesidad. Es posible que alguna de estas opciones deba desaparecer.

Con la cuarta prueba creo que podemos darlo por terminado y pasar a otro ejercicio donde aplicar lo que hemos ido aprendiendo.


jueves, 3 de julio de 2014

KSP. La cosecha de puntos. Parte III (y final).

El objetivo de poner un laboratorio en órbita era visitar los diferentes biomas de Mün, hacer los experimentos con el módulo lander y volver al laboratorio a depositarlos allí.
Cuando haces un experimento, con el Mystery Goo por ejemplo, el resultado queda almacenado en el dispositivo. Si haces un EVA con un kerbal y te acercas al dispositivo puedes tomar los datos y transportarlos al command pod de tu nave, del mismo modo que lo haces con las recogidas de muestras del suelo. Pero en el command pod sólo se puede alacenar un experimento de cada clase del mismo bioma.
El laboratorio es diferente. Cuando tomas los datos, puedes llevarlos al laboratorio y almacenar un número ilimitado en él. Por eso, cada vez que el lander sube cargado de datos al laboratorio, el kerbonauta hace un EVA, los toma todos y se los lleva para almacenarlos o ser procesados.
El procesamiento de datos te da un bonus en el caso que quieras transmitirlos a Kerbin por radio en lugar de llevarlos en la nave. El problema es que se pierden puntos en el proceso. Sólo interesa transmitir los datos que llegan con una eficiencia del 100%, como por ejemplo los crew reports o los EVA reports.
En mi caso, cuando tuve 18 experimentos almacenados decidí traer el laboratorio a casa para cosechar los puntos tan duramente recolectados.

Regreso a Kerbin

El regreso se puede hacer con muy poco combustible si haces una trayectoria como la de la foto.


Cuando alcanzas la velocidad de escape de Mün, te captura el planeta y caes hacia él. Corrigiendo un poco la trayectoria puedes entrar a la atmósfera directamente. En este caso ha habido suerte y caemos al mar llevando la preciada carga de experimentos.

La cosecha

Todos los esfuerzos han valido la pena… En un solo viaje ganamos 655 puntos de ciencia.


Con esto tenemos suficiente para conseguir de golpe dos de las tecnologías que me hacen falta para progresar: los motores nucleares y la electrónica.


Y con esto finalizamos con éxito el objetivo propuesto.

martes, 1 de julio de 2014

KSP. Nos quedamos sin combustible. Parte II.

Ya tenemos un laboratorio y un lander orbitando Mün… ¡Bajemos a por los puntos de ciencia! El alunizaje en las midlands es relativamente sencillo, allí podemos salir de la nave, explorar y recoger muestras.

Tras hacer nuestras cositas debemos volver al laboratorio para procesar las muestras, almacenarlas en él y repostar combustible. Para ello nos ponemos en órbita de nuevo y empezamos las maniobras de acoplamiento.

El acoplamiento (docking)

La idea es unir las dos naves de forma suave (lo contrario sería un choque, y a Jebediah no le gustaría). Esta maniobra no es trivial. Básicamente consiste en igualar los planos orbitales de las naves, igualar los perigeos de las órbitas y después los apogeos, dejando el nuestro un poco más cercano al cuerpo celeste que estamos orbitando. De este modo, en cada revolución, las naves se irán acercando la una a la otra. Cuando estemos suficientemente cerca podemos acelerar hacia el laboratorio para encontrarnos con él. La metodología no es complicada, pero requiere práctica. Es importante ser capaz de acelerar progrado o contra-grado de nuestra trayectoria a la vez que nos dirigimos hacia el laboratorio. En esta imagen estamos frenando (acelerando contra-grado) para reducir la velocidad relativa respecto del laboratorio.

En esta otra estamos muy cerca, nos movemos progrado pero no aceleramos con los motores principales sino con el sistema RCS, que nos permite una mayor precisión.

Tras el acoplamiento, recolectamos los experimentos con un kerbin mediante una actividad extravehicular (EVA) yendo de instrumento en instrumento y utilizando el sistema de escaleras. Después los llevamos al laboratorio donde los podemos procesar.

Finalmente repostamos y podemos bajar otra vez a la superficie de la luna.

Repostaje

Después de bajar un par de veces, descubrimos horrorizados que queda poco fuel. Es la hora de emplear la lechera, esa nave de nombre tan descriptivo que diseñamos en su momento. Tras lanzarla hacia Mün comenzamos las maniobras de acoplamiento.


Un acoplamiento perfecto que permite transferir todo el combustible al laboratorio orbital.

Vuelta a empezar

De nuevo al tajo. Con fuel recién traído de Kerbin iniciamos de nuevo los viajes a la superficie. Esta imagen es de los highlands de Mün.

La recolección de puntos va a buen ritmo y es hora de pensar en volver a casa.