sábado, 9 de agosto de 2014

Analizando juegos: Carcassonne. Cerdos solitarios y granjeros sin visión comercial


Hace unos días jugamos de nuevo a Carcassonne, un juego de mesa clásico y más que comentado en otros blogs. Especialmente interesante la reseña de Lo que no me gusta del... . En la partida incluimos dos de sus ampliaciones simultáneamente: Posadas y Catedrales (ampliación de 2002) y Constructores y Comerciantes (2003). 

Carcassone es, dentro de la categoría de los juegos de mesa modernos, uno de los más elegantes que conozco. Las reglas son sencillas, el tablero es distinto en cada partida y la estrategia es importante para ganar.  

Es cierto que, como en muchos juegos, hay veces que el azar puede jugar a favor o en contra, pero mi impresión es que el efecto de la suerte es menor. 
La idea del juego es sencilla, el objetivo es conseguir tantos puntos como sea posible ya sea controlando caminos, castillos o campos mediante los tokens de los que el jugador dispone. 
 
Carcassonne MiplesCC BY-SA 2.5ver términos  Júlio Reis (User:Tintazul) - Original File
Los tokens de Carcassonne
Carcassonne Miples CC BY-SA 2.5
Júlio Reis (User:Tintazul) - Original File
Cada jugador dispone, al inicio del juego, de siete tokens, en cada turno el jugador coloca en la mesa una ficha de terreno en un espacio donde sea compatible con las que ya están colocadas y decide si desea colocar un token sobre ella o no. Este token lo puede colocar en una posición u otra en función del tereno, adoptando éste distintos roles: campesino, ladrón o caballero. Esto influye en cómo y cuándo se consiguen los puntos. Los turnos continuan hasta que se terminan las fichas de terreno disponibles.

El juego cuenta con múltiples expansiones, algunas - por lo que me han comentado jugadores más avanzados en el Carcassonne - mejor que otras.

Es un juego entretenido con una duración de partida que puede rondar la hora ó hora y media, aunque he de decir que no se me da especialmente bien y tengo el hábito de dejar en el paro a los granjeros o bien colocar cerditos en páramos desolados con la esperanza de, alguna vez, poder alimentar a un caballero, cosa que no suele suceder...
Un lugar estupendo para colocar a mi granjero...y mi cerdito

Siguiendo con el análisis sistemático que sugiere Sharon Boller en "Getting Started in Learning Game Design"  , que he citado en anteriores entradas, y que nos puede servir para extraer lecciones aprendidas, estos son mis comentarios.

¿Cuál es el objetivo del juego? está claro? ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no? 
El objetivo es claro. Conseguir la mayor cantidad posible de puntos mediante el control de distintas zonas del juego: caminos, castillos y campos.

Es relativamente convincente cuando el token es caballero o granjero (puede suponerse que representamos a un señor que está tomando territorios), aunque el rol del token como ladrón para controlar caminos es un poco raro de asimilar si lo pensamos un poco. Quizá pensar que es un caballero como Lancelot, que controlaba el paso por un puente me resultaría más creible, pero es un tema de matiz.

¿No es más elegante este caballero guardando el puente? (Fuente: http://www.moviemasterworks.com)

¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas?
Es un juego de adquisición del territorio, sin opción de ser re-conquistado. Territorio ganado queda "bloqueado" para el resto del juego, solo se tiene opción sobre territorio nuevo o que no ha sido tomado (como los castillos, que no se toman hasta que su muralla está completamente cerrada).

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
El juego trae consigo un pequeño manual de cuatro páginas donde se explican las reglas básicas que son claras y muy sencillas de aprender. Una vez se ha jugado un par de veces, el aspecto un poco más complejo que puede ser cómo puntuar los campesinos, queda totalmente claro.

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
Creo que las  distintas posibilidades de sumar puntos, la posibilidad de usar una estrategia más conservadora, haciendo puntos en caminos, algo más arriesgada haciendo castillos o a largo plazo con los campesinos. Hace que distintos tipos de jugador se sientan igualmente cómodos con Carcassonne. 

Si tuviera que cambiar algo quizá plantearía algo así como la opción de asedio a los castillos que ya son de algún jugador. Supongo que si lo hicieramos no valdría tanto la pena invertir en castillos de gran tamaño y también habría que pensar cómo se protege el castillo de un asedio.
 
Asedio a castillo. ¿Podría ser interesante en Carcassonne? Fuente: http://arquehistoria.com )

 Tras jugar el otro día también pensamos, medio en broma, en una versión moderna en la que las fichas de territorio del tipo camino o claustro se pudieran "recalificar" para convertirlas en castillos mediante la ficha del constructor, aunque creo que cambiaría bastante la filosofía del juego y habría que cambiar el nombre...

¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 
La ilustradora del juego es Doris Matthäus,la esposa de Frank Nestel, el creador del juego. La estética es básica, cumple su objetivo y no distrae, pero no es especialmente atractiva.

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?

Si no se ha jugado nunca a un juego de tablero creo que es sencillo y puede ser interesante para comenzar por la sencillez de las reglas. Desde luego, si un jugador avanzado que despliega una estrategia se enfrenta a un jugador novel está claro que este último tiene poco que hacer.

¿El juego se ajusta a su audiencia?
Creo que sí, la prueba está en que fue juego del año en 2001, lleva una buena cantidad de expansiones y se sigue vendiendo.

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Hay un trasfondo pero no una historia. El nombre proviene de la ciudad de Carcassone en Francia, pero tampoco es especialmente relevante. Supongo que añadiría al juego dar algo más de historia pero, tal y como está, funciona muy bien así que tampoco creo necesario añadir nada.

¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
La suerte tiene un papel, claro, cuando se toma una ficha de territorio, depende de la que nos salga podremos hacer un tipo de jugada u otra. No obstante, creo que este efecto se diluye bastante durante el juego y queda equilibrado por lo que se tiene una sensación de control  sobre las decisiones elevado.

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
El juego es básicamente competitivo pero puede tener momentos cooperativos cuando hay dos jugadores compartiendo un castillo y de algún modo quedan aliados contra los demás durante su ejecución para conseguir puntos. El juego hace que sientas que a veces vale la pena colaborar con unos y otras con otros para sacar ventaja. En general mejora la motivación a jugar, da que pensar hasta que punto vale la pena cooperar, cuál es el tamaño de un castillo en el que es conveniente mantener cooperación o cuando dejar de hacerlo crecer.

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?

Se siente que es posible mejorar la estrategia para ganar. Motiva a jugar de nuevo porque es posible aprender mejores modos de colocar los tokens para optimizar los puntos por jugada a partir de lo que han hecho otros jugadores.

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
Es un juego de tablero, pero ha salido una versión digital  aunque no la he probado.

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?
La sencillez en las reglas del juego, el tablero que es distinto en cada partida y las reglas de colocación de las fichas del tablero que lo dota de cierta coherencia. Si nos fijamos, la decisión tras cada turno es sencilla: coloco o no un token y en qué posición lo pongo (si es que tengo opción). Sólo con esas posibilidades, el juego funciona.

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