viernes, 22 de agosto de 2014

Analizando juegos: XCOM ENEMY UNKNOWN Y XCOM ENEMY WITHIN

Siguiendo con lo comentado por Sharon Boller "Getting Started in Learning Game Design", he intentado seguir los pasos para evaluar XCOM: ENEMY UNKNOWN y XCOM: ENEMY WITHIN y aprender de ellos. 

XCOM es una saga de videojuegos de estrategia que combina una fase táctica (por turnos) y otra de estrategia en tiempo real. Poseen una ambientación de ciencia-ficción en la que se lucha contra unos alienígenas invasores. 

En la vertiente estratégica, el jugador debe crear y administrar la base de operaciones, generar los soldados, creas instalaciones. En esta fase, un consejo nos proveerá de fondos en función de lo bien que llevemos a cabo las misiones, lo a raya que mantengamos a los alienígenas y lo tranquila que esté la tierra. En la fase táctica – la más importante del juego - se dispone de una serie de unidades con distinta graduación (recluta, soldado, sargento,...) y capacidades (asalto, francotirador, pesada…) que luchan, por turnos de combate, contra los alienígenas en distintas ubicaciones. Durante el turno de cada jugador se dispone de 2 movimientos en los que se puede mover y disparar, mover y mover…, dependiendo de las características del personaje. Siguiendo con las preguntas de Sharon Boller aplicadas al juego: 

  
¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no? 
El objetivo del juego es expulsar de la tierra a una invasión alienígena. Para ello debemos construir una base, dotarla de recursos así como construir equipamiento para dotar a los soldados (objetivos parciales) e ir venciendo las batallas que se llevan a cabo en ciudades, asaltos a sus naves y, finalmente asaltar su nave nodriza para vencer. Dentro de la ficción, es convincente y bastante coherente. 
Hay simplificaciones sin las cuales no sería jugable, por supuesto, pero no pierde realismo. Los tiempos de construcción de partes de la base o equipamiento son cortos pero evitan tiempos muertos. 
El jefe de ingeniería y la jefa de los científicos tienen personalidad y cada uno aconseja una forma distinta de abordar la invasión lo que le da realismo y nos hace pensar cuál es la forma más adecuada de resolver la invasión. 

Control de misiones, donde se nos van asignando las misiones a realizar

¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 
Mezcla varias dinámicas. Sobre todo es un juego de destrucción unido con supervivencia. De hecho, el objetivo general del juego es el de destrucción, pero en las fases tácticas debemos sobrevivir y, en algunas ocasiones, hacer sobrevivir a civiles y objetivos concretos. También posee elementos de construcción, dado que hay que construir la base, las armas… etc., aunque no es la dinámica principal. 

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
Las reglas son sencillas y hay una cinemática en la que el jefe de la base nos enseña, si lo deseamos. cómo funciona cada componente de la base. Cuando hay una nueva arma o componente hay una ayuda online y también hay ayuda consultable sobre cada uno de las acciones en el modo táctico. 

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
El combate táctico creo que está especialmente bien resuelto. Es un combate por turnos en el que cada personaje tiene dos movimientos (limitados por sus capacidades) en los que puede moverse y disparar, correr, ponerse en modo defensa...etc. Las capacidades del personaje aumentan en función de su experiencia, que lo hace subir en la escala militar. Me cuesta pensar qué cambiaría. La parte táctica me parece ejemplar. Quizá añadiría alguna contrapartida por usar los poderes psíquicos, quizá podría tener algún tipo de riesgo el intentar el control mental dadas las ventajas que tiene su uso. Esto haría que nos pensásemos si usar esta opción. No sé si sería más divertido. La parte estratégica se queda algo floja respecto a fases anteriores, en las que se podía construir más bases. Las actividades de investigación y fabricación son bastante automáticas y podría mejorarse la parte de gestión económica. Quizá eso convertiría el juego en más estratégico y menos táctico, desanimando a parte del público pero añadiendo otro. Podría ser una expansión. 

¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 
La serie UFO era corriente, pero XCOM está realmente bien hecho. La estética es muy buena, los uniformes, la ambientación, la cinemática en las acciones de combate la de mucha emoción. Me mantiene atento al juego y lo dota de mucho realismo. Esta ambientación lo hace muy inmersivo. 

UFO. Enemy Unknown...normal que fuera desconocido, el pixelado me impedía verle la cara

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo? 
El juego permite distintos niveles de dificultad en función de la experiencia, además la dificultad es incremental a medida que el juego avanza. Al mismo tiempo los soldados, a medida que transcurre el juego aumentan sus capacidades y se desarrollan nuevas armas que los hacen más resistentes ante los ataques. 

 ¿El juego se ajusta a su audiencia? 
Para los fieles a UFO desde luego lo ha sido. Es juego del año 2012 y creo a que los aficionados a los juegos de estrategia por turnos, como es mi caso, nos ha parecido un gran juego. 

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera? 
Hay una historia que, desde luego, mejora la experiencia del juego. La invasión, la alianza de países contra los alien, la personalidad de la científica y el ingeniero con sus distintos puntos de vista sobre como combatir. En la ampliación ENEMY WITHIN la historia se complica añadiendo humanos que apoyan la invasión, elementos mutágenos. Creo que tener una historia alrededor del juego incrementa la inmersividad, y hace que nos impliquemos más con los personajes a los que, incluso les podemos cambiar el nombre y aspecto. 

¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego? 
En la parte táctica hay algo de suerte, porque las armas funcionan como en los RPGs, con porcentajes. De todos modos es, desde luego la estrategia – tanto en la parte de control de la base como en la fase táctica – la que domina el juego. Sí se tiene sensación de control sobre el resultado de las elecciones, un despliegue adecuado, poner las tropas en modo defensivo al final del turno y posicionar correctamente a los francotiradores y armas pesadas es crítico y su uso adecuado tiene recompensa. 

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar? 
El juego es competitivo. La sensación al jugar es que los retos son superables pero complicados, exigen pensar sobre todo en la fase táctica. Mejora la motivación, además a medida que se avanza se descubren nuevas armas, nuevas armaduras, nuevos dispositivos, los soldados evolucionan…da una sensación dinámica, de que transcurre el tiempo y se avanza. 

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo? 
Si se pierde un combate o se pierde un hombre (sí, sucede, las muertes de los personajes son completas) lo que siento es que me he precipitado o que he colocado mal a los soldados. Motiva a jugar de nuevo, a colocar mejor a las tropas y a no tener prisa si no es necesario. Lo de perder tropas suele pasar en las misiones de rescate de civiles y, en ocasiones, es un tema de equilibrio riesgo/beneficio, por salvar civiles se adoptan riesgos muy elevados, perdiendo cobertura y quedando expuestos. 


Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando? 
Fácil de navegar, se puede jugar sólo con ratón, aunque hay shortcuts por si se quiere usar teclado. Muy navegable, con menús sencillos pudiendo aprender a manejarlo en minutos. Hay algunas dificultades cuando se entra en las naves alien o en edificios de varias plantas pero son menores. 

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe? 
La diversidad de armas de los soldados, el ir mejorando a los soldados con la experiencia, las distintas posibilidades de fuego de cobertura al terminar el movimiento, la gestión de los turnos. Creo que es uno de los mejores juegos de combate por turnos que he visto y prácticamente todo lo que se emplea en la fase táctica es digno de ser estudiado y adaptado.

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