domingo, 26 de enero de 2014

Start simple

Hay dos principios que se repiten en los libros y webs sobre diseño de juegos y que creo que debemos tener en mente en el desarrollo de los mismos para no quedarnos atascados.El primero es START SIMPLE: empieza por lo fácil.Es un lema que se repite en Challenges for game designers y que
queda ilustrado en el caso de los videojuegos en el artículo de Geoff Howland: "How do I make games? A Path to Game Development" . En primer lugar, no podemos pretender hacer Bioshock Infinte como primera opción. Ya sea un juego de tablero o un videjuego, empezar por lo simple, respetar nuestro trabajo y ser capaces de tener un producto terminado es lo más importante.

http://www.pspstation.org/portal/wp-content/uploads/2012/12/Bioshock-Infinite-interview-3.jpg
¿Cómo diseñar Bioshock Infinite?: Bien, comencemos con el juego...For a=1....
En los juegos de tablero, como los que hemos ido esbozando, siempre podemos ir añadiendo capas y opciones posteriormente si vemos que el juego queda demasiado simple, esto impedirá que nos atasquemos.

El segundo principio, al que, entre otros, hace referencia Sharon Boller en su serie de articulos Getting Started in Learning Game Design es Play Test. Esto es desarrolla un prototipo jugable y pruébalo una y otra vez con el público objetivo para depurarlo.

Con este objetivo en mente, espero que en próximas entradas pueda terminar uno de los juegos comenzados en este blog. El juego de fútbol de mesa está practicamente listo para poder tener un piloto.

domingo, 19 de enero de 2014

Analizando juegos: Aprendiendo de los demás


El blog de Sharon Boller "Getting Started in Learning Game Design"  define una serie de pasos para comenzar en el aprendizaje del diseño de juegos. El primero de estos pasos  es jugar a distintos juegos y evaluar lo que funciona y lo que no funciona.


La lista de cuestiones que plantea la autora para el análisis del juego son:

. Cuál es el objetivo del juego? está claro?   ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no?
. ¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas?
. ¿Están claras las reglas? ¿cómo las aprendo?
. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
. ¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
. ¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?
. ¿El juego se ajusta a su audiencia?
. ¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
. ¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
. ¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
. Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?
. Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
. Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?


Uno de mis juegos de tablero favoritos de siempre es SPACEHULK. Para mi, es un juego que realmente funciona. SPACEHULK es el "padre" del famoso WARHAMMER 40.000 y de CRUZADA ESTELAR.

  

Spacehulk: juego de tablero
Según podréis leer en algunos foros, el juego tiene está inspirado en la película de 1986 Aliens de James Cameron, pero creo que - sobre todo - bebe de la controvertida obra TROPAS DEL ESPACIO (Starship troopers) de Robert A. Heinlein de 1959, que fue premio Hugo en 1960, de cuya adaptación cinematográfica es mejor no hablar...

El personaje del marine espacial  aparece en este libro y ha sido empleado en multitud de juegos posteriores , como los ya comentados o la famosa saga STARCRAFT.

Marine Espacial: ¡Vamos micos! ¿Acaso queréis vivir para siempre?


 Intentaré responder a las preguntas de la autora del blog anteriormente citado sobre este juego.

. Cuál es el objetivo del juego? está claro?   ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no?
El objetivo está claro. Los marines entran en un pecio espacial y deben realizar una misión, repeliendo el ataque de los habitantes del pecio, los Genestealers. El objetivo concreto marca cada misión y suele ser recoger un objeto y salir, o destruir a todos los Genestealers del pecio. Es convincente y sencillo.
. ¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas?
La dinámica es una mezcla de race-to-the-end y supervivencia.

. ¿Están claras las reglas? ¿cómo las aprendo?

Las reglas de movimiento, disparo, etc. son claras. Están en un manual sencillo y hay un recordario en la contraportada que se puede usar durante el juego.
. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
Las reglas que lo hacen más divertido es que las fichas de los Genestealers se mueven en el tablero ocultando cuantos enemigos van juntos hasta que hay un encuentro persona a persona con el Marine. También la gestión de recursos de los puntos de movimiento de los Marines es un recurso interesante y que los marines no son iguales entre si. Se juega con 3 marines, un lanzallamas y un sargento por escuadra.
Cambiaría el porcentaje de encasquillamiento, aunque lo hace emocionante no me parece realista. Seguramente si lo cambiase, daría la impresión de un mayor equilibrio entre marines y Genestealers.

. ¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?

La estética no es espectacular, pero no está mal para la época en que se hizo. Es suficiente para que el juego sea inmersivo.
. ¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?

No, no lo hace. De hecho el juego se desequilibra si un jugador es experimentado y el otro no lo es
. ¿El juego se ajusta a su audiencia?

En mi opinión sí. Los aficionados al género se sentirán comodos jugando a Spacehulk.
. ¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?

Hay una historia bastante compleja relacionada con el juego. Mejora la experiencia porque permite convertirlo en escenario parcial de la misma. Está tejida en la documentación que acompaña al juego, en la estética de los personajes...
. ¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?

Hay jugadas con dados, pero está equilibrada la fuerza de los Genestealers y la de los Marines. La sensación es que la estrategia es más importante que la suerte.
. ¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
Suele ser competitivo, Marines contra Genestealers, pero hay una opción cooperativa si juegan 3 jugadores y dos de ellos llevan cada uno a una escuadra de Marine. Mejora la motivación para jugar, desde luego.
. Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?

Si pierdes el juego motiva por dos razones. Hay más escenarios a los que jugar y hace pensar que un cambio de estrategia podría funcionar mejor.
. Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
. Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?

 Los elementos más interesantes para mi son: un tablero modular que permite generar distintos escenarios, distintos tipos de personaje con capacidades diferentes, gestión de recursos (distribución de los puntos de movimiento) y movimiento oculto del enemigo, que permite sólo saber dónde está pero no quienes son, imitando lo que sería una especie de detector de movimiento.

Me gustaria mucho que os animáseis a comentar esto sobre vuestros juegos favoritos. Puede ser interesante para seguir aprendiendo.