viernes, 29 de diciembre de 2023

Rescate en las montañas de la locura. Point and Click (v). Arte basado en Gravity Falls

 El estilo del arte sería el de Gravity Falls tanto para los personajes como para el background, también la paleta de colores.

Arte de Gravity Falls. Fuente: https://characterdesignreferences.com/

Background de Gravity Falls. Fuente: https://characterdesignreferences.com/





sábado, 23 de diciembre de 2023

viernes, 22 de diciembre de 2023

Rescate en las montañas de la locura. Point and click (iii). Herramientas

Algunas herramientas:

Para escribir el relato, personajes y trama Manuskript 

Para el diseño de personajes conviene tener una herramienta donde guardar las referencias, Pureref

Para las ilustraciones Krita

Primer boceto de personajes (a la derecha el personaje principal Cecyl B. Barrimore)

Para los diagramas de dependencia de los puzzles (Puzzle Dependency Charts) en Draw.io

La construcción de puzzles tiene una referencia útil en How to Design Brillo Point and Click Adventure Game Puzzles y en los videos Apuntar y hacer Clic (Point and Click) en Puzzle Design | Game Maker's Toolkit y Puzzle design: How to design point and click adventure game puzzles

La estructura completa de la historia en Word, con una estructura similar a la del documento GRIM FANDANGO PUZZLE DOCUMENT

Para el point-and-click Godot

martes, 10 de octubre de 2023

Rescate en las Montañas de la Locura. Proyecto Point and Click (ii)


Glosario:

PJ: Personaje jugador
PnJ: Personaje no Jugador
MoM: Mountains of Madness. Original novel.
BMoM: Beyond the Mountains of Madness. Chaosium

Sinopsis:

Año 1934. Una expedición liderada por el profesor Cecil B. Barrymore (PJ) regresa a la Antártida tras las huellas de los supervivientes de la expedición Starkweather-Moore (1933), que fue atraída por las descripciones de Lake (MoM) en la primera expedición (expedición Pabodie) a las Montañas de la Locura (1930).



Fuente: https://trouble.city/articles/2020/9/14/script-review-at-the-mountains-of-madness

Historia (version 0):

Cecil B. Barrymore es profesor de Biología en la Universidad de Miskatonic y conocía a Lake (MoM), ambos pertenecían al mismo departamento y eran amigos. Lake es uno de los desaparecidos de la primera expedición. 

El Profesor Barrymore recibe una carta de la Sociedad Beloin con una beca para ir a la Antártida para recuperar los hallazgos de la “expedición Pabodie” (MoM) y Starkwather-Moore (expedición SM) con la finalidad de ser reconocido con la prestigiosa medalla Charles Doolittle Walcott.

En nombre de la Sociedad Beloin, acompañará al profesor Barrymore otro biólogo, el profesor Lester Harvey, del Beloin College en Hanover, Wisconsin que es, en realidad, un sectario obsesionado con los Antiguos, con una cordura muy baja por su lectura obsesiva de los libros relacionados con el significado de los fragmentos Eltdown.

Barrymore piensa que es su deber averiguar si su amigo sigue, de algún modo, con vida, así como los miembros de la posterior incursión, además de, por supuesto, conseguir la medalla Charles Doolittle Walcott.

En la aventura, el profesor Barrymore deberá:

1.    Recabar información
2.   Encontrar a los supervivientes de la expedición Pabodie que regresaron: su líder William Dyer (profesor de Geología) y Danforth (estudiante) ambos de la Universidad de Miskatonic
3.    Conseguir el resto de la financiación de la Universidad de Miskatonic
4.    Encontrar los objetos mágicos que le ayudarán a sobrevivir en la aventura
5. Reclutar a un equipo de investigadores y realizar las compras necesarias
6. Llegar a la Antártida
7. Encontrar las bases de las expediciones anteriores
8. Buscar a Lake y otros expedicionarios
9. Descubrir que Lester Harvey es un infiltrado
10. Encontrar a Lake, que, en realidad, es un cadáver poseído por un Elder One
11. Escapar de Lake
12. Capturar a Lester Harvey antes de que abra la puerta a Leng
13. Destruir a Lake, Harvey y la puerta a Leng
14.   Escapar con vida

Personajes:

Para el diseño de personajes emplearemos los consejos de GOOD vs BAD Character Design: Tips and Tricks! para conseguir diversidad.

Cecil B. Barrymore (PJ): Protagonista de la historia. Profesor de Biología. Intelectual y lógico. 
Alto, delgado, siempre elegantemente vestido, pulcro.

Para la creación del profesor la referencia más cercana es Major Damson de The Champion of the Worms  (Zombie World, de Mike Mignola y Pat McEown. 1997)



Andrew Warman (PnJ): Capitán del barco que llevará a la expedición a la Antartida. Intrépido e interesado en el dinero.
Ancho, fuerte, con mal carácter. Debilidad por el ron.

Rector Milton Coffen (PnJ): Rector de la Universidad, apoya a Cecil B. Barrymore con fondos, una vez le demuestra la importancia de la misión. Le dejará una lista con lo que debe conseguir para que le financie la expedición (incluye equipo y perfiles a reclutar):

- Un geólogo

- Un explorador

- Un piloto

- un avión Dornier Do-J Wal

- Un ballenero

- Equipo de expedición


Sophie Dark (PnJ): Periodista. Ayuda a conseguir información de Hemeroteca.

Danfort (PnJ): Superviviente la primera expedición descrita en "En las Montañas de la Locura". Perdió la cordura al ver algo desde el avión al volver. Ingresado en un manicomio en Arkham. Su casa puede dar pistas. La visita al manicomio también podría servir para conocer el símbolo arcano. Puede haberlo pintado en las paredes de su celda.

Lester Harvey (PnJ): Sectario que desea encontrar la Meseta de Leng y comunicarse con los Antiguos. Al no poder hacerlo se vuelve completamente loco e intenta matar al Dr. lanzándolo a una sima.


Sociedad Beloin: La Sociedad Beloin es la poseedora actual de los Fragmentos de Eltdown así como de la versión The Eltdown Shards: A Partial Translation by Gordon Whitney . La sociedad tiene como finalidad alcanzar el conocimiento a cualquier costa, por ello quieren contactar con los Antiguos (Elder Ones) que sospechan, por los relatos de Lake (MoM) y por un infiltrado de la Sociedad en la expedición Starkweather-Moore, que es lo que en verdad se encontraron ambas expediciones y abrir la puerta a la meseta de Leng. De ella forma parte gente emparentada con los habitantes de Innsmouth (con relación con Los Profundos y su conocimiento de los Shoggoths)

Objetos:

Libro Eltdown Shards: Contiene un conjuro para cerrar la puerta, pero al llegar a la escena el conjuro no funcionará (página arrancada?).


Diario de Dyer: Escondido en su casa que está abandonada. El diario es la clave para convencer al rector de que financie la exploración.


El diario tiene referencias que deben descrifrarse y contiene:

- las coordenadas del campamento en el que se encuentra

- las coordenadas de las montañas de la locura

- Dónde encontrar el conjuro para cerrar la puerta (que no funcionará y deberá usar finalmente dinamita), que es el Libro Eltdown Shards

lunes, 9 de octubre de 2023

Rescate en las Montañas de la Locura. Proyecto Point and Click

Premisa del juego:

¿Qué pasaría si alguien se atreviesen a regresar a por los posibles supervivientes a las Montañas de la Locura?

Fuente: https://universodecienciaficcion.blogspot.com/2014/07/1936-en-las-montanas-de-la-locura.html


Sinopsis:

Una expedición liderada por el Profesor Cecil B. Barrymore regresa a la Antártida tras las huellas de los supervivientes de la expedición Starkweather-Moore (1933), que fue atraída por las descripciones de Lake en la primera expedición a las Montañas de la Locura (1930).


Referencias:

"At the mountains of Madness" HP Lovecraft, 1936.

https://en.wikipedia.org/wiki/At_the_Mountains_of_Madness


La novela detalla los eventos de una desastrosa expedición a la Antártida en septiembre de 1930, y lo que encontró un grupo de exploradores liderados por el geólogo y narrador de la historia el doctor William Dyer. Durante la historia Dyer detalla una serie de eventos ocultados anteriormente con el objetivo de disuadir a cualquier otro grupo de exploradores de que intenten volver al continente.


Es la historia en primera persona de William Dyer, geólogo y profesor de la Universidad de Miskatonic de Arkham, el cual realiza una expedición al continente antártico junto a un equipo de especialistas. El superviviente narra cómo se inició el proyecto, cómo partieron junto a un gran equipo de aeroplanos, trineos y, en principio, todo lo indispensable para que el proyecto llegara a buen puerto; una vez instalada la base antártica todo se torna en desgracia tras un vuelo de reconocimiento donde se topan con una impresionante cordillera oscura llena de maldad. El primer grupo que decide explorarla desaparece en extrañas circunstancias y tras varios intentos de localización, la expedición al completo decide desplazarse allí e investigar qué ha ocurrido en ese tétrico lugar.


Supervivientes. William Dyer y Danforth


https://es.wikipedia.org/wiki/En_las_monta%C3%B1as_de_la_locura#Personajes


https://lovecraft.fandom.com/wiki/Elder_Thing



"Beyond the Mountains of Madness: An epic Campaign & Sourcebook" Charles and Janyce Engan


https://www.chaosium.com/beyond-the-mountains-of-madness-hardcover/


Más allá de las Montañas de la Locura continúa la historia iniciada en H.P. La novela de Lovecraft "En las montañas de la locura". Es la historia de la Expedición Starkweather-Moore de 1933 que valientemente -y tontamente- busca terminar lo que la Expedición Antártica de la Universidad Miskatonic comenzó tres años antes. ~ El enorme libro consta de lo siguiente: * La aventura en sí, en diecisiete capítulos * Siete apéndices, que analizan líneas de tiempo, antecedentes de la exploración antártica, logística, vehículos y más * Folletos y mapas (incluido un mapa desplegable de la Antártida)



Generador de nombres en 20s:

https://riotousgm.wordpress.com/2018/08/26/random-name-generator-call-of-cthulhu/


Lista de libros:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cthulhu_Mythos_books#Book_of_Iod

domingo, 6 de enero de 2019

Idea para juego: It! el juego de cartas

Hace un tiempo jugué a Pandemia, uno de los interesantes juegos de tablero de tipo colaborativo que se están poniendo de moda desde hace un tiempo. Básicamente se trata de juegos en los que se compite contra el propio juego y en el que los jugadores deben colaborar para ganar. No hay victoria si no es conjunta. 
Carátula de Pandemia, juego de rol colaborativo
Creo que se prestan a muchas temáticas interesantes, y una de las que me pareció más divertiva, y a la que también he jugado, es la adaptación de Pandemia al universo de Lovecraft en Pandemic EL REINO DE CTHULHU.

Pandemic. El reino de Cthulhu. El horror de Lovecraft llega a todos los rincones...
Con esta temática he pensado en un juego de cartas colaborativo basado parcialmente en It!, la novela de Stephen King y en La casa del callejón de David Mitchell.

Poster de It!...la buena..no el remake
En el juego de cartas, cada jugador seleccionaría primero a su personaje, de una mazo de cartas de personaje. Éste tendrá características (como CORDURA) - que le permitirán emprender ciertas acciones - y también fobias, que pueden llevarle a su destrucción y que le imposibilitan hacer otras cosas.
 
Habría otro mazo donde se elegirán al azar, y sin ver por los jugadores, las características del "Mal". Éstas se componen de 3 cartas, que se escogen de 3 mazos distintos. Una de ellas es ASPECTO, que define lo terrorífico que es el Mal y que hará que los jugadores pierdan CORDURA en cada encuentro. Otra es PODERES, que establece qué daño físico puede hacer el Mal o qué acciones de otro tipo (p.e. transmutación, teletransporte...) puede hacer. Finalmente, DEBILIDAD, el punto débil del Mal, si se le ataca ahí, puede ser destruído. Lo malo es que esas cartas permanecen ocultas a los jugadores y sus ataques tendrán un efecto mínimo hasta que no se las descubra.

El mazo tendría dos partes, la primera se trataría de recomponer la memoria de los personajes. El Mal les ha hecho olvidar su infancia y su primer encuentro.... En el mazo habrá una carta denominada ENCUENTRO, a partir de la cual el juego entra en su segunda fase y se abre el sobre con el monstruo y en el que empieza el enfrentamiento final.

Las cartas pueden ser de 4 tipos MONSTRUOS (avatares enviados por el Mal), ARMAS (objetos simbólicos que pueden hacer daños a distintas DEBILIDADES), EVENTOS (que incluyen recuerdos de muertes trágicas de amigos, lo cual puede hacer perder CORDURA), FLASHES (recuerdos del pasado, que pueden incluir dar un vistazo a una de las cartas del sobre, lo que nos dará información sobre el Mal...pero puede implicar una pérdida de cordura muy elevada).

Cuando un personaje pierde la cordura del todo o muere se reemplaza por otro de los personajes del mazo pero pierde sus armas y objetos. Tendría que evaluarlo...pero quizá también habría que cambiar una de las cartas del sobre para perder esa ventaja.

No tengo más escrito pero quisiera desarrollarlo algo más...





domingo, 2 de septiembre de 2018

Comunicación entre Scripts y GameObjects en Unity3D

En cualquier juego es importante que los elementos que lo forman puedan comunicarse entre sí, ya sea para intercambiar información relevante en el transcurso del juego como para transmitir información básica, como que un botón ha sido pulsado y eso hace que un marcador deba aumentar o bien que el indicador de puntuación ha subido cuando hemos eliminado a algún enemigo.

La comunicación de GameObjects y Scripts no es especialmente compleja pero sí algo delicada.

He encontrado estas referencias que me han permitido aplicarla de manera sencilla. Las compilo aquí porque, como casi todo lo que no cololo por aquí, se me acaba perdiendo: