jueves, 26 de diciembre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 3: "Exploration dynamics"

Juanma ha empezado a generar las reglas del juego de piratas y ha hecho algunos prototipos iniciales de tablero. A partir de estas ideas he generado un primer tablero en formato A3 y lo he subido a Google Drive, a ver si funciona bien y os lo podéis bajar.
El tablero está hecho a partir de una plantilla generada con DrawHexGrid 3.60,
Iremos terminando las reglas y las fichas estos días, a ver si podemos tener un primer prototipo jugable...
Tablero del juego "Exploration Dynamics" sobre piratas


Creación de personajes: Tipos de personaje

Volviendo al tema de los personajes, y siguiendo las descripciones que realiza Lee Sheldon en el libro Character Development & Storytelling for games, que ya hemos comentado anteriormente, he realizado un esquema que intenta describir los tipos de personajes que podemos encontrar y sus roles, así como la manera en la que el personaje protagonista suele revelarse ante nosotros en un buen juego: El personaje crece, evoluciona ante nosotros o bien el personaje pone al descubierto su verdadera personalidad tras un proceso de autoconocimiento.

En algunos casos, ambas formas de evolución suelen desarrollarse de forma conjunta.

Uno de mis personajes favoritos: Guybrush Treepwood
Diseño de personajes


lunes, 23 de diciembre de 2013

Creación de personajes: El nombre del personaje

Siguiendo con el diseño de personajes, uno de los temas que puede ser algo cansado o complicado es "bautizar" a todos y cada uno de los personajes que aparecen en un juego. El PJ y algunos PNJs de mayor entidad requerirán un mayor esfuerzo, sobre todo en aras del ya mencionado respeto a los personajes. Pero para muchos de ellos de menor entidad pueden ser interesante esta herramienta. Es la web Behind the name que permite generar nombres aleatorios en función de muchas características distintas. Como mínimo es curioso.
 

domingo, 15 de diciembre de 2013

Cooperación social: La caza del ciervo

Hace unos días un compañero de trabajo (gracias Luis) me comentó el juego de "La caza del ciervo" que está relacionado con el conocido "el dilema del prisionero" y que se considera una de las mejores formas de modelar la cooperación social. Una descripción completa se puede encontrar en el blog de el tamiz, así como una interesante serie sobre la teoría de juegos.

El juego lo he visto representado como dos cazadores o dos lobos que pueden cazar un conejo o un ciervo.


Cada jugador debe elegir una acción sin conocer la del otro.
- Si un individuo caza un ciervo, debe cooperar con su compañero para tener éxito,
y la recompensa es mayor aunque es necesario que los dos colaboren.
- Un jugador individual puede cazar un conejo por sí mismo, pero un conejo vale menos que un ciervo.
- Pero si uno de ellos decide ir a por el ciervo, y el otro va a por el conejo,
el que decidió ir a por el ciervo se queda sin nada, porque él solo no es capaz de cazarlo, aunque el que fue a por el conejo sí come.

Representamos con un 3 el hecho de que comen, con 4 el hecho de que no solamente comen, sino que consiguen una recompensa mayor, y con 0 el hecho de que no cazan.

La matriz de posibilidades queda del siguiente modo:




Formalmente, una caza del ciervo es un juego con dos estrategias puras de equilibrio de Nash - una es riesgo dominante y la otra es recompensa dominante.

Un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
 

Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia.

Los juegos que hemos estado planteando en el blog hasta ahora no abren demasiado la posibilidad de la cooperación social. 


Puede ser algo interesante para tener en consideración en próximos juegos o para completar los ya planteados.