miércoles, 2 de octubre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 4: "Collection"


Caminar sobre un objeto para recogerlo es común en video juegos y forma parte de la dinámica de coleccionar. 

Este desafio es del tipo "Pick it up" en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.


Tema: Unos extraterrestres escapan del Área 51, pero sólo hay una nave con una sola plaza. para escapar para siempre de la tierra.



Objetivo: Recoger las piezas que le faltan a la nave para hacerla despegar recorriendo el tablero y explorando los almacenes de los pueblos que rodean el Área 51. El primero que recoja las piezas y vuelva con ellas a la nave podrá montarla y escapar.




 

martes, 1 de octubre de 2013

Schwerpunkt



Hay una palabra en alemán de difícil traducción, schwerpunkt, que emplea Crawford para referirse al punto de atención o al punto de esfuerzo de un videojuego, por extensión de su uso en otros campos, sobre todo el militar.


¿Cuál es este punto de esfuerzo? El juego, jugar, esto es la interactividad.


La interactividad es un proceso cíclico en el que dos agentes alternamente (y metafóricamente) escuchan, piensan y hablan.



El diseñador de un juego de ordenador debe reemplazar a uno de los participantes por una máquina y replantear el problema de manera que la máquina pueda realizar estos tres pasos. Debe escuchar adecuadamente, dando al jugador la posibilidad de realizar una acción relevante para la situación. Debe pensar adecuadamente, presentando reacciones relevantes e interesantes a la opción dada por el jugador y, finalmente debe expresar una reacción claramente.



Si quieres hacerte una idea de lo importante que son los tres pasos recuerda alguna conversación con alguien que no lleva a cabo una de las tres acciones (no escucha, no piensa o no expresa adecuadamente su pensamiento).