domingo, 5 de noviembre de 2017

Fuse para generar personajes en Unity3D



De momento lo (poco) que estoy haciendo en Unity3D está desarrollado en entornos 2D o 2.5D. Uno de los motivos es que me gusta que los personajes sean originales, y no tirar de los Assets de los ejemplos. Desarrollar un personaje 2D con Photoshop, Gimp o herramientas similares es, si bien no sencillo, relativamente factible.

El problema de intentar hacer lo mismo en 3D es que el modelado son palabras mayores y el conocimiento de Maya o Blender, requerido empieza a ser considerable.

Una herramienta intermedia para desarrollar personajes en 3D para Unity3D es FUSE, que está disponible gratuitamente en Steam y en versión Beta en Adobe.

FUSE permite diseñar personajes seleccionando algunos elementos y modificando el tamaño de partes del cuerpo. También tiene disponible una librería de ropa y complementos. El resultado puede pasarse a MIXAMO (o a Blender directamente como .OBJ) que le asigna un esqueleto e incluso permite asignar animaciones base (caminar, saltar, golpear) y exportar en FBX para importar en Unity3D.

He creado como ejemplo este personaje y lo he pasado a MIXAMO para animarlo, el tiempo para hacerlo han sido 20 minutos, así que, como veis, es sencillo tener un personaje 3D relativamente decente para probar.

Personaje desarrollado en FUSE




sábado, 28 de octubre de 2017

Aprendiendo de los demás: Don't Starve

Atraído por su estética, compré en Steam en su versión para PC el juego Don't Starve hace ya bastantes semanas. Es un juego del tipo Survival (Stay Alive), con elementos de construcción (Building), de colección (Collection) y en ocasiones Caza y evasión (Chasing and Evading). Algunos lo han calificado como una mezcla de Minecraft con la estética de Tim Burton. La verdad es que me pareció un buen resumen, aunque siempre recomiendo a los que comparan la estética gótica de un juego con la obra de Tim Burton, que le den un vistazo a la obra gráfica de Edward Gorey. Algunas de sus ilustraciones son inviables hoy en día... 
¿Pensabas que Tim Burton era siniestro?...Lee a Gorey
Básicamente se trata de hacer sobrevivir a un personaje (al principio un científico, aunque podemos ir eligiendo otros personajes con pros y contras...) en una isla, donde ha sido abandonado por su archienemigo, encontrar una puerta y, una vez atravesada, realizar una serie de misiones que nos conducirán a abandonar la isla. 

Escenario de juego con el personaje del leñador
Escenario del juego con el personaje principal, el científico
Lo mejor del juego, en mi opinión es el escenario, y jugar en modo SandBox, que es lo que ofrece el juego en su inicio y el modo en el que permaneceremos hasta que encontremos el portal. Una vez comenzado el juego en sí, no tiene mucha gracia...se trata de pasar por el mismo tipo de escenario, pero con mayor dificultad, coleccionando una serie de objetos.
Como en otras entradas, seguiré el esquema de Sharon Boller para evaluarlo y ser algo más ordenado.
¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no?
El objetivo del juego es conseguir sobrevivir y recoger todos los objetos de cada una de las fases a las que nos somete el juego. El objetivo está bastante claro y, aunque el juego no tiene un manual como tal, las reglas que lo rigen son sencillas de aprender. Hay una primera fase de tipo Sandbox donde vamos explorando el territorio y aprendemos los fundamentos del juego. Cuando se encuentra la puerta de entrada, empieza el juego en sí, que es básicamente igual, pero en el que el objetivo es encontrar las piezas de la siguiente puerta en mundo más áridos. En cuanto a si resulta convincente, pues no es especialmente, un archienemigo te captura en una isla...uff parece un argumento de James Bond de los 70...pero bueno, la parte gráfica y el escenario es tan bueno que se te olvida.

¿te parece una forma rebuscada de eliminar a Bond?...pues la trama del juego es parecida....
¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 
Es un juego del tipo Survival (Stay Alive), tanto en el Sandbox como en el transcurso del juego. Para mí, la parte más interesante, con diferencias entre día y noche, con necesidades físicas como comer o dormir, evitar caer en la locura por la soledad,el frio en invierno y el calor en verano, la lluvia...Dentro de la fase de juego, sobre todo se trata de un juego de colección (Collection), en el que tenemos que recuperar las piezas de la puerta de transporte para pasar a otra fase, sin perder nunca el componente de survival. Tanto los modos de caza y evasión (Chasing and Evading) como de construcción (Building) están presentes en el modo Sandbox como en el de juego.

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
Las reglas básicas son sencillas y se aprenden sobre la marcha, aunque las combinaciones de objetos para conseguir otros más poderosos no son fáciles y hay que buscar en Internet sobre su significado. Afortunadamente hay mucha información que nos puede ayudar a conseguirlo, lo cual no quita para que tengamos que ser buenos planificando y no precipitarnos en las decisiones.

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
Me parece muy interesante la gestión del día y de la noche, el hambre y la cordura, especialmente ésta última, que me recuerda a los amados juego de rol de La Llamada de Cthulhu. 

Cordura...que característica tan interesante si se usa bien en los juegos
También el hecho de que existan estaciones del año. Todo esto hace que sea variada la fase de exploración, que podría ser monótona, sea muy amena, dado que tenemos que gestionar los recursos de forma cuidadosa. Quizá cambiaría el tema de la construcción que es algo corto. Se pueden hacer huertos, corrales, pero la casa del personaje es algo parca. También es cierto que el objetivo es buscar la puerta, por lo que se impone ser nómada, pero el Sandbox es tan bueno que sabe a poco. Si lo hiciéramos quizá debería cambiar algo el objetivo del juego, con misiones específicas, más parecido al Fallout o a los juegos abiertos.


¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
La estética me pareció muy interesante. Gráficamente es innovadora y suficiente como para hacer el juego jugable y atractivo. Ante la profusión de juegos 3D y con VR o AR, se trata de un 2'5D, más parecido al funcionamiento de Pokemon que al de las tendencias actuales, pero que es suficientemente bueno como para enganchar. El aspecto hecho a mano de los gráficos y el uso de efectos sencillos le da un toque comic lowbrow tremendamente actual.

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo?
La dificultad del juego en modo Sandbox va aumentando a medida que el personaje sobrevive más días, de modo que se pueden ir dominando los detalles del juego sin demasiado estrés. Además se comienza con salud física y mental al máximo, cosa que ya iremos perdiendo con el tiempo...

 ¿El juego se ajusta a su audiencia?
Por lo que he visto con otros jugadores, la audiencia es muy amplia, desde menores de 12 o 13 años, pasando por personas con poca tradición de jugar a videojuegos y jugadores experimentados. El amplio rango de jugadores se debe a que tiene varias capas de juego y no es violento ni contiene elementos sexuales o de mal gusto. Alguien que no suela jugar puede divertirse haciendo sobrevivir al personaje el mayor tiempo posible o bien alguien ansioso puede ir directamente a terminar las misiones. Desde luego a mi lo que más me ha gustado es hacer sobrevivir al personaje. 

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Si, bueno , hay una breve historia pero no mejora para nada la experiencia del juego ni está muy tejida. Más bien creo que se trata de un buen desarrollo de un Sandbox al que, posteriormente, han añadido los objetivos del juego, poco más.
Creo que añadiría gracia al juego si lo hubieran combinado con una historia de supervivencia más creíble tipo Robinson Crusoe, o nave abandonada en el espacio como en Marte.



De hecho...el paraguas es un objeto del juego....
¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
Es necesaria mucha más estrategia que suerte y, en general, sí se tiene sensación de control sobre las elecciones, salvo en algún caso, pero suele ser debido a la impaciencia por llegar a algún lado o conseguir algo. Es cierto que, si te la juegas demasiado, las arañas, los lobos u otras alimañas se harán contigo...en parte es mala suerte, pero hay mucho de mala previsión.


¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar? 
Aunque hay un Dont' Starve Together, no lo he probado, sólo he jugado a la versión solo.

Don't Starve Together
Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo? 
Ufff....cuando llevas varios días dando vueltas, te has hecho una casa, un huerto...sienta como un tiro...porque además no se pueden guardar las partidas, todas son en modo Iron Man.

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando? 
El menú es tremendamente fácil, prácticamente se trata de un point and click, tanto para moverse como para usar o construir objetos.


Fuente: http://www.pocketgamer.co.uk/
Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe? 
Me ha gustado el grafismo del juego, la originalidad del mismo revitaliza un modo como de juego como el point and click. La lógica del causa/efecto de muchas acciones, la posibilidad de construir objetos da muchas posibilidades y jugabilidad sin, aparentemente, gran complejidad.


domingo, 3 de septiembre de 2017

Crossing Souls. Pixel art en un juego español muy ochentero

Crossing Souls es un juego que se está desarrollando en España por Fourattic. Las imagenes que he visto del juego son tremendamente atractivas, con un aspecto 80 completamente conseguido. El pixelart (dadle un vistazo, por cierto a Pixels Mil, muy recomendable para saber más sobre Pixel Art). Me recuerda a E.T, los bicivoladores (1983, protagonizada por Nicole Kidman, impagable), los Goonies, Cuenta conmigo (1986) y a la más moderna Stranger Things, tal y como reconocen los autores del juego, son algunas de las referencias empleadas. El juego está desarrollado en Unity 2D.

Espero verlo pronto en el mercado y poder disfrutar de este juego Indie.

Personajes principales (Fuente: TigForums)


Imagen promocional (Fuente: TigForums)










 

miércoles, 30 de agosto de 2017

Ready player One. ¿crees que sabes algo de cultura friki?

He terminado de leer Ready Player One de Ernest Cline, en 3 días he consumido sus 460 páginas de soma friki. Podeís ver más sobre la novela en los comentarios de 12 cosas sobre Ready Player One. 


En el libro se narra la odisea de un joven (Wade Watts) - atención al detalle homenaje a Stan Lee en el nombre del personaje, primer detalle friki... - en el videojuego de realidad virtual OASIS, donde debe resolver una serie de puzzles para conseguir un gran trofeo. La gracia es que estos puzzles están basados en la cultura de los 80, así que la colección de citas a videojuegos de la época, películas y juegos de rol hará la delicia de los quee sientan Nostalgía (by Veidt).

Siempre es mejor el recuerdo...

lunes, 21 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Tablero y dados

Finalmente está terminado el tablero de Dragoneer Challenge. Está probado un par de veces y funciona bien. Falta comprobar el conjunto de nuevo (cartas, reglas, tablero y dados) para subir todo el material y compartirlo.

Tablero completo

Los dados los hemos comprado en blanco en ABACUS y hemos dibujado sobre ellos los símbolos con rotulador indeleble.
Dados en blanco (Fuente: https://online.abacus.coop/es/daus-en-blanc-16mm-10u.html)

 

jueves, 17 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de personaje

Estas son las dos cartas de personaje que tenemos listas. A medida que hagamos pruebas generaremos algunas cartas más de personaje. Los nombres los he creado usando el FantasyName Generator.

Carta de primer personaje

carta de segundo personaje

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de Fortuna

Siguiendo con la entrada sobre Dragoneer Challenge, estas son las cartas de FORTUNA, las que sirven como ayuda al jugador. Incluye armas, objetos útiles y algunos eventos positivos.
 Ahora solo faltarian las de personaje, terminar el tablero, mostrar los dados que tenemos preparados y realizar una última prueba antes de subirlo todo.

Cartas de FORTUNA terminadas

miércoles, 16 de agosto de 2017

Cardboard VR a 2 euros

Para desarrollar aplicaciones en UNITY para VR he encontrado unas cardboard a 2 euros en las tiendas Tiger. No tienen mala pinta, hice una prueba con un móvil SONY XPERIA y se ve bastante bien.


Cardboard de Tiger a 2 euros

lunes, 14 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de Dragón

Siguiendo con la entrada sobre Dragoneer Challenge en la que diseñé las cartas, he pasado a la parte práctica de construirlas. Originalmente comencé dibujando las cartas una a una (aunque iba totalmente en contra de la filosofía Lean Game Design). Es algo divertido, pero consumía mucho tiempo. Así que, finalmente usé algunas fotos y haciendo algún montaje construí las cartas. Estas son las cartas de DRAGÓN, lo que vienen siendo las cartas de evento. En breve completaré las cartas de FORTUNA.
Cartas de DRAGÓN (evento)

Unity 3D. Shooter 2D. (II de III).


Aún no está terminado pero la secuencia de carrera y salto del personaje sí. Usando para ello el estupendo libro "The Animator's Survival Kit" de Richard Williams.
Personaje corriendo, en estático y saltando.
Plataformas para el juego

Puerta

martes, 8 de agosto de 2017

Nuevos personajes creados a partir de ideas de Boardgamizer

He comenzado un curso de creación de personajes por UDEMY, "The Ultimate 2D Game Character Design & Animation Course" y para inspirarme he usado los Themes que propone Boardgamizer, finalmente he creado un aventurero, algo clásico y un hombre lobo. No son para echar cohetes pero las técnicas de control de capas y máscaras de recorte aprendidas han sido útiles para mejorar la forma de generar sombras.

Aventurero

Hombre lobo, tiene una textura añadida como capa semi transparente para simular el pelo

sábado, 8 de abril de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas

Buscando como crear cartas de personaje para el Dragotrainer, el primer juego que intenté hacer hace algún tiempo y al que he vuelto, he encontrado este estupendo link donde Impactos Críticos describe de forma muy sencilla cuales son los pasos a seguir.

Imagen de Impactos Críticos. Formato de carta
 El primer paso es identificar las cartas a crear...esta fase la tengo hecha:

Tipos de carta para Dragoneer
 Ahora empezaremos una por una más las cartas de personaje...

domingo, 15 de enero de 2017

UNITY3D. Diseñando escenarios para un RPG en 2.5 dimensiones (continuación)

Aunque no creo que lo termine (de momento), sí que he creado algunas escenas y personajes para el RPG en 2.5 dimensiones. Se trata de una cueva, que sería una escena nueva y, por otro lado, una casa para usarla como elemento de fondo:
Boceto de la cueva
Boceto de la casa medieval
Cueva terminada






Casa medieval para ser usada como elemento de fondo
Como personaje adicional he creado una especie de ogro. El acabado que le he dado no es para ser usado tal cual en el juego, la idea era que tuviera más bien el aspecto de una ilustración, usando los tutoriales de Aaron Blaise.

Boceto del ogro
Ilustración del ogro. Obviamente no puede usarse así como elemento del juego por coherencia.

sábado, 14 de enero de 2017

Shadowrun. ¿Qué ha pasado con el ciberpunk?

Hace unos días, me contaron que el año 2016 era el año de nacimiento de Roy Batty, el antihéroe de Blade Runner,en mi opinión, la película cumbre del ciberpunk, un género que creo que ha envejecido no muy bien, quizá porque la predicción del futuro que suele hacerse en las películas y libros del género es mucho más atrevida en un plazo corto de lo que sucede en realidad. Esto sumado al rápido envejecimiento de los efectos especiales les da un tono especialmente viejuno y desfasado.

Vaya, y yo sin enviarle flores!!!
Salvo honrosas excepciones como, en mi opinión, la imprescindible Existenz de Cronenberg o la anteriormente mencionada Blade Runner, otras películas del género como Dias Extraños o Johnny Mnemonic han quedado muy desfasadas.
¿Crees que tu consola es buena? Pues te recomiendo la película (no cenes mucho, por cierto antes de verla)
Las novelas de ciberpunk creo que pueden resultar más entretenidas por la mezcla de novela negra y tecnología y porque, al no haber imágenes, no se les ve el cartón. Clásicos como Neuromante de Gibson o las menos clásicas pero interesantes novelas de Effigner, en la trilogía Cuando falla la gravedad,  han sido fuente de inspiración para juegos sobre esta tematica.

El juego ciberpunk por excelencia es, sin duda, Shadowrun, que comenzó como un juego de rol, luego tuvo una ampliación de tablero para resolver los combates (que compré...) ZDM (Zona Densamente Militarizada) y que tuvo una versión para PC: Shadowrun returns, que terminé hace poco. El problema con Shadowrun es que creo que mezcla demasiados temas: tecnología, corporaciones, implantes neuronales (hasta aquí bien...), razas (elfos, trolls,..) y magia. Creo que se pasaron un poco con la combinación, y no he conseguido jugar a ninguna partida minimamente interesante de Shadowrun, se quedan como flojas.

Portada de Shadowrun..Magia, tecnologia, razas...creo que no se han dejado nada...solo les ha faltado meter bailes regionales
En cuando al juego de PC, me atrajo porque es un juego de estrategia por turnos y porque me resisto a no verle la gracia a los juegos de ciberpunk....pero nada...lo terminé por curiosidad, pero nada...

Reconozco que la ambientación está muy bien, pero es poco interactiva...
 La estética del juego es atractiva y el combate por turnos, para los que hemos sido jugadores de rol, nos parece más cómodo e interesante (aunque quizá algo lento) pero al final se convierte en algo repetitivo y el trasfondo de rol queda desvirtuado por la irrelevancia de la decisión que tomemos sobre la historia, que parece independiente de lo que hagamos o decidamos. En otra entrada comentaré el juego de PC con el esquema de análisis que suelo seguir siempre.