miércoles, 18 de septiembre de 2013

Piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock. Teoría de juegos



Posiblemente lo conozcáis por la serie Big Bang Theory, aunque fue originalmente inventado por Sam Kass y Karen Bryla dado que, por lo que parece, en el 75% u 80% de los casos el juego "piedra, papel, tijera" termina en empate.

Se trata, básicamente, de añadir dos elementos más al juego clásico, "Spock" (simbolizado con el "saludo vulcano" usado por el personaje Spock de la serie Star Trek), y "Lagarto" (simbolizado con un gesto similar a una cabeza de perro).

Tijeras corta papel, papel cubre piedra, piedra aplasta lagarto, lagarto envenena a Spock, Sock rompe tijeras, Tijera decapita a lagarto, Lagarto come papel, Papel desautoriza a Spock, Spock vaporiza Piedra

 
Gestos del juego


La estrategia incluye el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario.

Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad.




lunes, 16 de septiembre de 2013

CHALLENGE 2 – Territorial acquisition. Marauders (i)







 Tema: Tras el Apocalipsis zombie las bandas de merodeadores son las dueñas de la ciudad. Los alimentos escasean y se acerca el invierno ¿serás tú quien sobreviva?

Objetivo: El que conquiste todos los territorios gana el juego.

Elementos del juego
Tablero de 56x56 cm dividido en 100 secciones cuadradas (10 cuadrados de largo por 10 cuadrados de ancho)
Mazo de 52 cartas “registro"
Dos dados de 10
Dos dados de 6
Dos dados de 4
Fichas planas de cartón en 4 colores impresas por las dos caras.

Tipos de ficha
Hay tres tipos de ficha:

Fichas de almacén
Se colocan al principio de la partida (ver dinámica del juego). Representan almacenes donde el jugador puede dotarse de equipo (armas, alambradas, cizallas). 


Las fichas se colocan tirando dos dados de 10. Uno de ellos representa la coordenada horizontal y otro la vertical.



Sólo puede acceder al almacén la ficha del explorador (ver fichas de jugador). Abrirá la cerradura si obiene 5 ó 6 en la tirada de dado en su turno de movimiento.

Ficha de almacén. Caja cerrada (derecha) y caja abierta (izquierda)

Alambradas
Pueden colocarse como defensa en territorios conquistados. Para ello hay que tener la correspondiente carta (ver tipos de cartas de registro). Dan un +1 a la defensa de cualquier jugador que esté en esa zona. Se pueden neutralizar con la carta de cizalla (ver cartas de registro). Una vez colocadas, las alambradas permanecen durante el juego siempre que no se neutralicen.
 
Fichas de jugador
Representan a los personajes de la banda del jugador. Hay 3 tipos de personaje: líder, tropa y explorador.

El líder tiene 1D10 en combate (ataque y defensa) en modo normal. En caso que el líder tenga un arma adicional (ver normas sobre cartas de registro) se dará la vuelta a la ficha para jugar en modo RAMPAGE (un arma en cada mano). 1D10+1D4. 



Tallahassee. El claro ejemplo del líder (en modo Rampage, generalmente)

 La tropa tiene 1D6 en combate. Generalmente armados con un bate. Pueden pasar a ser tropa con armas y tener 1D10 en caso de que se les dote de un arma encontrada o robada (ver normas sobre cartas de registro)


La tropa en pleno combate
El explorador tiene 1D4 en defensa, no tiene capacidad de ataque. Es el único que puede abrir los almacenes. Puede pasar a ser tropa si encuentra un arma, pero pierde su capacidad para abrir almacenes. En ese caso, la dará la vuelta a la ficha y pasará a tener 1D6 en combate (ataque y defensa).

Glenn. El explorador de The Walking Dead
Cartas de registro  
Se consiguen cuando, o bien un explorador abre una Ficha de almacén o bien cuando conquista un territorio. Representa el botín conseguido y sustraido al equipo contrario. Existen cartas que pueden ayudar, tales como armas, pero también desagradables sorpresas como el cubil con zombies supervivientes.

Ejemplo de carta de registro
Tablero de juego
Las casillas son análogas a las que se puede encontrar en el juego Zombies! de Twilight Creations.

Tablero de Zombies. El tipo de tablero tendrá este tipo de estructura. Urbana con calles.