lunes, 25 de febrero de 2013

Juego de mesa de fútbol. (Las reglas)

La idea es tener una versión de mesa del juego de la liga. En este caso, dejaremos que los participantes decidan el tipo de campeonato que quieren jugar.
La otra idea es que las estadísticas de los jugadores estén basadas en sus resultados en la liga. De esta forma los jugadores de la partida también tomarán sus decisiones basándose en sus preferencias personales por los jugadores de la vida real.
Para ello es necesario tener una buena representación de jugadores de la liga clasificados como: Porteros, defensas, centrocampistas y delanteros.
El juego permite jugar un campeonato completo o bien jugar un partido aislado entre dos jugadores, así pues es un poco difícil de clasificar.
En términos generales es un juego de simulación. La parte del campeonato posiblemente sea un juego de tipo "suma cero" la parte de la partida es un juego de tipo "conquistar el territorio" quizás un tanto particular.
Modos de juego:
  • Campeonato (para más de dos jugadores)
El juego contiene:
  • Cartas de jugadores divididas en defensas, delanteros, centrocampistas y porteros.
Esquema de la carta de jugador
  • Billetes para la compra de jugadores.
  • 2 dados de color distinto de seis caras.
  • Un tablero con forma de campo de fútbol dividido en seis franjas correspondientes a la defensa el centro del campo y el ataque de cada equipo.
  • Una ficha balón.
Inicio del juego
Se barajan por separado las cartas de los jugadores en cada uno de los grupos.
Se reparte a cada jugador:
  • Cuatro delanteros
  • Cinco centrocampistas
  • Seis defensas
  • Dos porteros
El resto de cartas se separan y se barajan todas juntas en el caso de que se esté jugando en el modo de campeonato.
Partido de fútbol
El partido de fútbol se juega entre dos jugadores que hacen de entrenadores. Cada uno escoge 11 de sus jugadores como la plantilla de inicio con la que va a jugar.
Cada jugador pone sobre el tablero del juego, en las franjas correspondientes a su equipo, a sus jugadores, según la ubicación a la que correspondan. Los porteros se ponen en la franja de defensa. En la alineación tiene que haber un portero y solo uno.
Un partido (igual que una partida de futbolín) se juega a un número determinado de “bolas” (entre tres y siete es lo recomendable). El número total se pacta de antemano. Una bola termina con un tiro a puerta, independientemente de que sea o no gol.
Por ello se debe llevar por separado la cuenta de los goles y de las bolas jugadas.
Al inicio del partido cada entrenador debe elegir la estrategia del juego. La estrategia se puede cambiar una vez por cada entrenador durante un partido, cuando el equipo del jugador esté en posesión del balón.
La estrategia se define poniendo dos fichas de estrategia en las casillas de defensa, centro del campo y ataque. Estas casillas definen los pases entre líneas del equipo. Desde la casilla del número 1 hasta la casilla donde se ha puesto la primera ficha son pases a la defensa. Desde la casilla siguiente hasta la segunda ficha son pases al centro del campo y desde la casilla siguiente hasta el número 6 son pases a la delantera.
La primera bola se inicia desde el centro del campo del equipo que juega en casa, o bien, del entrenador que haya sacado el número más alto a los dados.
Por ello se pondrá la ficha balón en la zona del centro del campo correspondiente a ese equipo.
Jugadas
Una bola consta de un cierto número de tiradas. En cada tirada se han de lanzar los dados tres veces:
  1. Para decidir la posesión de la pelota.
  2. Para decidir entre pase y tiro a puerta.
  3. Para decidir el resultado del pase o del tiro a puerta.
Posesión de la pelota
Para decidir la posesión de la pelota, cada jugador lanzará un dado.
El jugador con la posesión inicial de la pelota sumará al valor de su dado la suma de los pases buenos que aparezca en la ficha de los jugadores que tenga en la zona del campo donde se encuentre la ficha balón (defensa, centro del campo o ataque).
El jugador sin la posesión del balón sumará al valor del dado la suma de los balones robados que aparece en las fichas de sus jugadores de la franja enfrentada a la posición del balón.

El jugador con mayor número de puntos tendrá la posesión del balón y moverá la ficha balón a su área.
Pase y tiro a puerta
El jugador con la posesión del balón tira ahora un dado y le suma el número de tiros a puerta de los jugadores de la franja en la que se encuentra. Sí este valor es mayor que la puntuación que el mismo jugador ha obtenido en el paso anterior se hará un tiro a puerta, de lo contrario será un pase.
Resultado del pase
Para decidir el resultado del pase, se tira una vez más el dado y se mueve el balón a la franja del jugador que corresponda de acuerdo con la estrategia definida por él.
Resultado del tiro a puerta
Para decidir él tiro a puerta cada jugador lanza un dado. Él jugador en posesión de la pelota suma a su dado el número de goles encajados por el portero contrario. El otro jugador suma a su dado el número de paradas realizadas por el mismo portero.
Si el valor que obtiene el jugador con la posesión del valor es mayor que el valor obtenido por el otro jugador, es un gol. Por lo tanto se incrementa el contador de bolas y el de goles y la siguiente juzgada se inicia con la posesión por la linea del centro del campo del jugador que ha encajado el gol.
En caso contrario, se trata de una parada. Se incrementa el contador de bolas y en la siguiente jugada el balón está en posesión de la línea de defensas del equipo que ha hecho la parada.
Modo campeonato
Los jugadores que componen el campeonato escogen la fórmula del mismo. Al inicio de cada jornada se determinan los partidos que se juegan tal cómo se ha indicado en el apartado anterior. Se anotan los resultados y se inicia la fase de compra venta.
A cada jugador que ha ganado un partido se le asigna el dinero convenido. A continuación se sacan tres fichas de delanteros, de defensas y de centrocampistas y se muestran a todos los jugadores. A su vez, cada jugador puede ofrecer el número que quiera de sus propios jugadores. Para ello los pondrá delante de él.
En ese momento cada jugador puja de manera secreta por los jugadores disponibles. Las pujas se hacen visibles todas a la vez.
Por cada jugador salido de un mazo común se lo quedará él jugador que halla pujado más alto.
Por los jugadores ofrecidos por otros jugadores, el dueño actual decidirá sí acepta la puja más alta recibida.
Tablero del Juego

sábado, 16 de febrero de 2013

I have no words & I must design



Creg Costikyan publicó en 1994 en Interactive Fantasy #2, a British roleplay Journal un artículo que redunda en las definiciones sobre lo que es y no es un juego, descritas también en el libro A theory of fun for Game design de Ralph Koster. Esta breve reseña hace referencia a On game design de Chris Crawfordlibro en el que a partir de definiciones básicas se repasan algunos conceptos a partir de ejemplos de juegos clásicos.


domingo, 10 de febrero de 2013

Juego en Gamemaker (II). Chasing and Evading

Algunos personajes más y elementos del juego. Robert (mantenimiento).

 Un parabán (separador para hacer los pasillos), el reloj (equivalente a la fresa en PACMAN), una impresora (obstáculo) y los vasitos de café a capturar.






Mapa mental para el diseño de juegos

Como ya comenté en una de las primeras entradas, he estado elaborando un mapa mental en Xmind para intentar organizar qué elementos forman parte del diseño de un juego y cómo se interrelacionan. Básicamente está construido a partir de la lectura de Challenges for game designers y de A theory of fun in game design.