viernes, 22 de agosto de 2014

Flexibilidad frente a complejidad

Cuando consideramos las acciones que pueden realizarse en un juego, algunos autores (Fabricatore, Carlo en el artículo Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames) comentan que incluir nuevas posibilidades de acción para un personaje (por ejemplo, que pueda saltar, disparar, lanzar hechizos, usar un arco…) pueden incrementar la dificultad en el juego y en el aprendizaje de dichas reglas. 

El esfuerzo que implica aprender a usar las habilidades o ejecutar una acción debe ser compensado por las ventajas que ofrece su uso y debe ser introducido durante el juego de manera progresiva (sobre todo en los computer games), de modo que el jugador aprenda a usar esta habilidad con bajo riesgo y comprenda de modo paulatino, la utilidad de usarla durante el juego. 

No obstante, hay formas de enriquecer la mecánica del juego sin complicarlo especialmente con lo que Fabricatore denomina Sallelite game mechanics (Mecánicas de juego satélite).

Básicamente se trata de modificaciones sobre las acciones que ya existen y están aprendidas, que las mejoran o modifican pero que no suponen un aprendizaje de algo realmente nuevo para el jugador. Las mecánicas satélite del tipo Enhancement (Mejoras) son especialmente prácticas, desde mi punto de vista, por las ventajas que ofrecen en cuanto al equilibrio entre flexibilidad y complejidad. No debemos olvidar que el objetivo del juego es jugar y que esta jugabilidad es el Schwerpunkt

La primera de estas mejoras, según Fabricatore, es la adición de nueva característica (Adding new features) mediante un add-on (Add-on enhancements mechanics). El add-on se puede usar o no a voluntad del jugador, con diferencias claras en términos de uso y del resultado de las acciones ejecutadas con el uso del mismo. 

Por ejemplo, en XCOM los francotiradores adquieren una nueva habilidad relacionada con la mejora de puntería. Esta habilidad se puede emplear a voluntad, no hay nuevas reglas, permite ciertas mejoras en puntería y críticos pero tiene inconvenientes, como que necesita “enfriarse” (no puede usarse durante una serie de turnos) una vez empleada. 
 
El disparo a la cabeza en SNIPER ABILITIES (el francotirador) en XCOM
La segunda es la modificación de una característica que ya existe (Modifying an existing feature) con lo que se denomina el Power-up enhancements mechanics. Por ejemplo, en XCOM es posible desarrollar una mira telescópica que se añade a las armas de los personajes. 
 
Cuando se añade al arma proporciona un incremento en el % de acierto de modo automático. No hay que aprender nada nuevo, el arma queda mejorada al conseguir este objeto. El juego necesita tener mecánicas satélite porque junto a la core mechanics (reglas básicas) permite, con pocos elementos, introducir variación y permitir al jugador tener la sensación de evolución, sobre todo si estas mejoras van obteniéndose durante el progreso del juego como, por ejemplo, recompensas por conseguir objetivos parciales. Podéis encontrar una descripción más completa de estos temas en el artículo de Fabricatore que he citado previamente.

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