martes, 19 de agosto de 2014

Trabajar con la información gráfica en el diseño de un juego

He terminado de leer Beginning Illustration and Storyboard for Games, de Lees Pardew, un libro publicado por Thomson Course Technology en 2005 en el que se describen algunos de los elementos básicos en el proceso de creación de un juego (en principio aplicado a computer games, pero generalizable a juegos de tablero en su mayor parte). 

Los conceptos tratados en el libro son sencillos y, como el propio autor reconoce, el libro dista de ser completo, dando una visión a vista de pájaro sobre muchos de ellos, pero vale la pena leerlo para tener claro, al menos, como ordenar la información que se genera en el proceso creativo, qué formato debe tener y cómo transmitirla a un equipo de diseño. 

En mi opinión es un libro útil porque nos da las pautas para ser sistemáticos en la organización de la información gráfica de un juego. El primero de los documentos comentados es el Design Document (Documento de Diseño) que va a ser el repositorio de toda la información gráfica y escrita desarrollada sobre el juego y que contiene al resto de elementos que comentaré a continuación. El segundo de ellos es el Game Layout Chart (Diagrama de distribución de niveles) que incluye todas las pantallas (intro, créditos, hall of fame,...) y niveles (incluyendo los eventos - events - que nos hacen pasar de un nivel a otro y que los conectan). Este Game Layout Chart no contiene especial información gráfica pero sí los diagramas de flujo y las cajas que representan las posibles pantallas del juego. Aunque el libro no lo comenta, en juegos especialmente complejos quizá el uso de los diagramas de estado y matrices de Markov puedan ser útiles para detectar puntos ciegos en el juego.
En un mayor grado de detalle se encuentra el Level Layout (Distribución de niveles) que son los planos a escala y detallados conceptualmente. No tienen porque tener un elevado nivel gráfico (aunque siempre ayuda) pero sí debe quedar claro cuántos elementos hay (por ejemplo si es una habitación, dónde están las sillas, si hay un reloj de pared) y cuántos personajes (si hay un enemigo, por donde va a moverse...). En la práctica este documento es especialmente útil porque da una idea de cuánto trabajo y recursos van a ser necesarios para cubrir la parte de sonido y gráficos del juego (assets).
Fuente: http://worldofleveldesign.com/

Por supuesto hay que prestar especial atención a la descripción de los personajes, incluyendo en el Design Document, desde los primeros bocetos hasta los modelos más avanzados en detalle donde se refleje el aspecto y personalidad de los mismos. Finalmente, para cada personaje hay que generar un Character Model Sheet (Hoja de personaje) en la que se representan distintas vistas del mismo a escala para que el equipo de diseño gráfico tenga la información completa para convertirlo en un personaje.

Otros documentos de interés que pueden incluirse son los Environment Illustrations (Ilustraciones ambientales) que son dibujos detallados del mundo del juego que no tienen porque corresponderse luego por completo con lo que incluye el juego pero que son un documento inspirador que transmite la idea del espíritu del juego al equipo.

Finalmente, el libro describe la técnica del Storyboarding , creo que es la parte mejor escrita de libro, que es especialmente útil si van a diseñarse cinemáticas o en partes de la acción de los computer games. Un Storyboard es útil como herramienta de comunicación dentro de un equipo para explicar la mecánica del juego, así como para ver si existe algún problema grave en la definición de la misma. 

Tanto el Game Layout como el Level Layout (mecánica) son elementos comunes también a los juegos de mesa e intentaremos emplearlos para facilitar y mejorar el diseño de los próximos juegos.

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