domingo, 30 de marzo de 2014

Challenge 4: Collection. Prototipo de Scape from Area 51. Segunda prueba

Tras la segunda prueba de "Scape from Area 51" que hicimos Miguel Angel y yo el pasado martes pudimos ver en una partida los principales defectos del juego. 

El primero y más importante es que es tremendamente aburrido. Se sigue pudiendo pasear
por el tablero sin que nada suceda.


Nos duelen los pies de andar por el tablero....(Fuente de la ilustración www.xcom.com)
Sobre el juego:

1) Una de las posibles mejoras es que el juego empiece "en medio de la acción". Es decir que ya tenga el jugador alguna pieza de la nave y esté en una zona del tablero donde ya haya acción. La sugerencia de mejora de Miguel Anges va muy en el sentido de lo que indica Sheldon en Character Development for and Storytelling for games sobre cómo introducir al personaje en una historia.

Formato de la fábrica de hielo. Los cubitos son los objetos a recoger.
2) Otra posibilidad es aumentar en número de obstáculos (fijos o en movimiento) de manera que el jugador deba pensar por donde debe ir para llegar a su objetivo.

3) También pueden incrementarse el número de objetos a recoger, por lo que las rutas no se harán tan largas.

4) Puede disminuirse el tamaño del tablero. Del original al actual hemos hecho una reducción de 1/3, aún así parece demasiado grande.

5) Faltan amenazas, por lo que se incluirá una regla para que si un humano toca a un alien, éste pueda perder una de las piezas que ha recogido intentando escaparse.

Sobre el tablero:

Se define una nuevo tipo de terreno en el tablero: zona No Pisable. Que son los edificios y las zonas cubiertas por árboles total o parcialmente (más de la mitad de la casilla de terreno cubierta por árboles).

Hemos recolocado algunos edificios que impedian el paso o que dejaban demasiado terreno libre en el centro.También hemos definido mejor qué zonas de paso están prohibidas.

Sobre las fichas:

Hemos simpificado las fichas de congelación. Ya no hay una de cada tipo que hay que cambiar. Se apilan 3 fichas de hielo y se van retirando, una por turno, de la peana del jugador congelado.

Las peanas son demasiado grandes. De momento no vamos a tocar eso, pero un tema práctico a tener en cuenta es la compatibilidad entre los elementos físicos que forman parte del juego.

Las fichas de energía, cables, hielo y comida no se colocan en el tablero. Se apilan a un lado. En el tablero están indicadas con figuras las zonas donde están estos suministros. Esto mantiene el tablero más limpio.

Sobre las reglas:

Los extraterrestres se colocan, como punto de partida, en el platillo, en cualquier punto que el jugador desee.

En cuanto al Movimiento, hemos ampliado la distancia que el jugador debe mantener de los humanos de 1 a 2 casillas. Esto va en la línea de la medida 2) para mejorar el juego en cuanto aumentar el número de obstáculos.

No hemos definido las reglas sobre líneas de visión para el disparo en el rayo paralizador. De momento lo dejaremos así para no complicar el juego.

No había reglas sobre la colocación de los humanos. Se ha marcado en el tablero. Surgen de zonas No Pisables (interior de edificos, arboledas). Otra posibilidad es colocar a los 4 en las zonas marcadas para ello y el resto libremente - uno por jugador - en sentido de las agujas del reloj, en las zonas No Pisables.

Aunque no lo hemos probado, el teletrasporte parece demasiado arriesgado para el beneficio que proporciona.

El control mental no parece lo bastante satisfactorio. Además del efecto que tiene, el jugador controlado permanecerá 1 turno paralizado por efecto de la desorientación.

En cuanto al movimiento de humanos:
 
  • Hemos incrementado su movilidad de 1 casilla por turno a 3 casillas por turno.
  • A éstos no les afecta el tipo de terreno. Usan siempre un punto de movimiento por casilla. 
  • No se mueven los 10 humanos tras cada turno. Se tira un dado de 6 para mover esa cantidad de humanos.  
  • Habíamos pensado usar 1D10 pero creemos que complica el juego. Por la jugabilidad pasamos al dado de seis.
  •  El orden de movimiento de los humanos comienza por el humano más alejado del jugador que los está moviendo en su turno y así consecutivamente. La idea es que los humanos busquen pero que no los pueda alejar de él con este movimiento. Para alejarlos debe usar el control mental.  
Con estas consideraciones reharé las reglas y el tablero para pasar el tercer test....veremos que tal...

No hay comentarios:

Publicar un comentario