jueves, 26 de diciembre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 3: "Exploration dynamics"

Juanma ha empezado a generar las reglas del juego de piratas y ha hecho algunos prototipos iniciales de tablero. A partir de estas ideas he generado un primer tablero en formato A3 y lo he subido a Google Drive, a ver si funciona bien y os lo podéis bajar.
El tablero está hecho a partir de una plantilla generada con DrawHexGrid 3.60,
Iremos terminando las reglas y las fichas estos días, a ver si podemos tener un primer prototipo jugable...
Tablero del juego "Exploration Dynamics" sobre piratas


Creación de personajes: Tipos de personaje

Volviendo al tema de los personajes, y siguiendo las descripciones que realiza Lee Sheldon en el libro Character Development & Storytelling for games, que ya hemos comentado anteriormente, he realizado un esquema que intenta describir los tipos de personajes que podemos encontrar y sus roles, así como la manera en la que el personaje protagonista suele revelarse ante nosotros en un buen juego: El personaje crece, evoluciona ante nosotros o bien el personaje pone al descubierto su verdadera personalidad tras un proceso de autoconocimiento.

En algunos casos, ambas formas de evolución suelen desarrollarse de forma conjunta.

Uno de mis personajes favoritos: Guybrush Treepwood
Diseño de personajes


lunes, 23 de diciembre de 2013

Creación de personajes: El nombre del personaje

Siguiendo con el diseño de personajes, uno de los temas que puede ser algo cansado o complicado es "bautizar" a todos y cada uno de los personajes que aparecen en un juego. El PJ y algunos PNJs de mayor entidad requerirán un mayor esfuerzo, sobre todo en aras del ya mencionado respeto a los personajes. Pero para muchos de ellos de menor entidad pueden ser interesante esta herramienta. Es la web Behind the name que permite generar nombres aleatorios en función de muchas características distintas. Como mínimo es curioso.
 

domingo, 15 de diciembre de 2013

Cooperación social: La caza del ciervo

Hace unos días un compañero de trabajo (gracias Luis) me comentó el juego de "La caza del ciervo" que está relacionado con el conocido "el dilema del prisionero" y que se considera una de las mejores formas de modelar la cooperación social. Una descripción completa se puede encontrar en el blog de el tamiz, así como una interesante serie sobre la teoría de juegos.

El juego lo he visto representado como dos cazadores o dos lobos que pueden cazar un conejo o un ciervo.


Cada jugador debe elegir una acción sin conocer la del otro.
- Si un individuo caza un ciervo, debe cooperar con su compañero para tener éxito,
y la recompensa es mayor aunque es necesario que los dos colaboren.
- Un jugador individual puede cazar un conejo por sí mismo, pero un conejo vale menos que un ciervo.
- Pero si uno de ellos decide ir a por el ciervo, y el otro va a por el conejo,
el que decidió ir a por el ciervo se queda sin nada, porque él solo no es capaz de cazarlo, aunque el que fue a por el conejo sí come.

Representamos con un 3 el hecho de que comen, con 4 el hecho de que no solamente comen, sino que consiguen una recompensa mayor, y con 0 el hecho de que no cazan.

La matriz de posibilidades queda del siguiente modo:




Formalmente, una caza del ciervo es un juego con dos estrategias puras de equilibrio de Nash - una es riesgo dominante y la otra es recompensa dominante.

Un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
 

Consecuentemente, ningún jugador tiene ningún incentivo para modificar individualmente su estrategia.

Los juegos que hemos estado planteando en el blog hasta ahora no abren demasiado la posibilidad de la cooperación social. 


Puede ser algo interesante para tener en consideración en próximos juegos o para completar los ya planteados.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 3: "Exploration dynamics"



Esta es una de las dinámicas habituales en muchos juegos, especialmente en los MMOs, aventuras gráficas y RPGs. En algunas aventuras gráficas la dinámica de explorar cada localización es el juego completo. De hecho lo es en algunos juegos como el Cluedo.

Este desafio es del tipo "exploration dynamics" en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

El tema sería la búsqueda de un tesoro en una isla por parte de unos piratas (los jugadores). Cada uno tiene sólo una parte del mapa y deben explorar la isla buscando el resto de información que les diga dónde está el botín antes de que lo sepan los otros jugadores.


Creación de personajes: Es un viejo boceto que hice hace tiempo y que me inspiró el tema del juego

Character development & Storytelling for games



Character Development & Storytelling for games de Lee Sheldon es un interesante libro sobre diseño de personajes en el que se nos desvelan algunas claves para que nuestros juegos no queden planos.

Como punto de partida sugiere volver a las fuentes clásicas de las que beber para saber cómo desarrollar personajes con personalidad y carácter que puedan ser recordados. Sheldon repasa los principios del storytelling desde los Griegos hasta The Hero with a Thousand Faces de Campbell, pasando por el, mencionado en otras entradas, Inconsciente colectivo de  Jung.

El libro nos recuerda que no es suficiente con "espolvorear" un juego con personajes. Los personajes tienen derecho a vivir sus propias vidas en los juegos, aunque no todos ellos necesitan el mismo nivel de detalle, dado que no todos serán personajes principales. Los personajes secundarios pueden ser puestos en escena con menor detalle, como su estuvieran esbozados.
Los personajes bien caracterizados, tridimensionales, se definen física, sociológica y psicológicamente.

Es un tema en el que, en caso de juegos más complejos de los que estamos desarrollando por el momento, merece la pena profundizar.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Sociedad Británica para el conocimiento

Esta mañana me he unido al foro de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK).

Según citan, "es la primera comunidad dedicada a los juegos de mesa y cartas en España.

Se trata de una red social dinámica en español, que permite a los usuarios de todo el mundo, encontrar en nuestros foros información acerca de practicamente cualquier juego de mesa, leer reseñas y sesiones de juego, descargarse traducciones de los reglamentos de los juegos no publicados en español y preguntar todas aquellas dudas que surjan.


Asimismo, entre otras cosas, tenemos [...] una sección dedicada a las manualidades, donde con algo de maña podrás fabricarte tus propios juegos print & play (imprimir y jugar)"

Creo que es un sitio donde pueden aprenderse cosas interesantes para mejorar la concepción de los juegos.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Challenge 4: "Collection" (ii)

He ampliado las normas y contenido del juego tipo "Collection" Scape from Area 51. A falta de revisarlo, creo que sólo faltaría diseñar el tablero para poder hacer algunas pruebas.

Contenido
1 tablero
12 fichas de paralizador
4 fichas de teletransporte
 12 fichas de control mental (4 bajo, 4 medio, 4 alto)
4 fichas de "energía"
4 fichas de "cables"
4 fichas de "comida"

4 fichas de "hielo"
1 dado azul (movimiento y resistencia de los humanos)
4 dados rojos (uno por alien)
10 figuras de humanos con rifle
10 fichas de "congelado"
10 fichas de "semifrio"
10 fichas de "a punto"  
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
















COMO JUGAR

Desplegar el tablero y colocar las fichas

Descripción del turno 
1. Actualizar marcadores
2. Turno del jugador: movimiento y/o acción
3. Movimiento de humanos

Actualización de marcadores
Actualizar los marcadores de Control mental y rayo paralizador (ver sección Acción) 

Turno del jugador

De los 6 puntos disponibles, el jugador puede emplear los 6 puntos para moverse (ver reglas de movimiento), para efectuar una acción (ver reglas de acción) o bien puede dividirlos, empleándolos para moverse y realizar una acción o al contrario, para realizar una acción y moverse. No se permite el movimiento dividido (moverse, acción, moverse), dado que se supone que el tiempo del personaje transcurre rápido y se trata de acciones realizadas con espontaneidad. El jugador sólo puede realizar una acción por turno.

Movimiento
El jugador puede moverse en cualquier dirección, así como cambiar de dirección durante el movimiento. Puede acercarse cuanto quiera a las casillas ocupadas por otro jugador e incluso puedo pasar a través de ellas. El jugador no puede pasar ni por las casillas con humanos ni puede atravesar las casillas circundantes a aquella en la que se encuentre una ficha de humano, salvo que este se encuentre "paralizado" (ver "Rayo paralizador" en Acción)
Empleará un punto de movimiento para atravesar cualquier casilla, salvo las marcadas como pantano, para las que empleará dos puntos de movimiento.


Zona indicada como pantano
Cuando el jugador pasa por encima de una de las cuatro piezas necesarias para reparar la nave durante su movimiento la recoge y el jugador la dejará boca arriba delante de él.



Los cuatro componentes a recoger: comida, hielo, energía y cables


Acción

Pueden emplearse por el jugador en su turno, sacrificando puntos de movimiento.


Rayo paralizador. Emplea 3 puntos de movimiento. Cada jugador cuenta con una pistola con tres cargas y no se puede recargar. El paralizador sólo funciona contra humanos, y los deja paralizados durante 3 turnos completos. Bajo la ficha “congelada” se coloca un marcador que cuenta los turnos que quedan hasta que se descongele. El estado de congelación se actualiza al inicio del siguiente turno del jugador, en la fase "Actualizar marcadores". En el primer turno el humano está “congelado”, en el segundo “semifrio” y en el tercero “..a punto”. Un humano paralizado no puede atacar a ningún jugador. El paralizador sólo funciona en línea recta y tiene un alcance de 5 casillas desde la ficha que ocupa el jugador.


Ficha del paralizador



Peanas para las piezas paralizadas


Teletransporte
Emplea los 6 puntos y pierde el siguiente turno de movimiento (el alien sufre cierta desorientación debido al salto en el espacio). Permite al jugador ubicarse en cualquier posición en un radio de 6 casillas alrededor. Sólo puede emplearse una vez durante el juego.
Para utilizarla, se lanza 1D6. Con una tirada de 1 a 4 el teletransporte tiene éxito, con 5 el teletransporte ha salido mal y es el jugador de la derecha el que coloca la ficha del alien del jugador que deseaba teletransportarse en cualquier casilla dentro del radio anteriormente mencionado. Con un 6 la ficha no sufre los efectos del teletransporte.
En cualquiera de los casos anteriores se emplean los 6 puntos y se pierde el siguiente turno de movimiento. Descarta la ficha una vez usada.

 

Ficha de teletransporte
Control mental

El control mental funciona tanto con otros aliens como con humanos.  Para usarla se emplean 4 puntos de movimiento y no se puede volver a emplear hasta pasados 3 turnos.

Una vez usado, se descartan las 3 fichas (no psi, loading y ready!). En el turno siguiente se coge el primer marcado (no psi), en el siguiente el segundo (loading) y en el tercero el último marcador (ready!) de manera que se puede emplear de nuevo el control mental.

En caso de ejercer el control mental, durante ese turno, el jugador lanza 1D6 y desplaza ese número de casillas, en la dirección que considere, la ficha que tiene bajo control. Para poder controlar mentalmente a una ficha, el jugador lanza 3D6 contra la resistencia mental del adversario. En caso de ser otro jugador, esta resistencia es 3D6, en caso de ser una ficha de humano, es de 1D6. En caso de empate, la tirada se resuelve del lado del jugador al que se desea controlar. El control mental funciona en cualquier dirección y tiene un alcance de 3 casillas desde la ficha que ocupa el jugador.


Fichas de control mental
Reglas de movimiento de humanos

Al final de cada turno, el jugador tiene la posibilidad de mover estas fichas ya sea para despejar su camino como para obstaculizar el de sus contrincantes. Las fichas de humano sólo mueven una casilla o ninguna, no puede repetirse el movimiento de una misma ficha en el turno del jugador.


lunes, 4 de noviembre de 2013

Boardgamizer

En la ficha roja he encontrado una referencia a Boardgamizer, una base de datos de mecánicas, temas y condiciones de victoria que son los aspectos básicos para generar un nuevo juego.

La parte de "themes" me parece, como a los autores de la ficha roja, especialmente interesante. Puede inspirar para tener temas originales para generar nuevos juegos.





viernes, 1 de noviembre de 2013

Challenge 4: "Collection" (i)


Contenido 

1 tablero
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
12 fichas de desintegrador
4 fichas de teletransporte
12 fichas de control mental (3 bajo, 3 medio, 3 alto)
4 piezas nave “energía”
4 piezas nave “cables”
4 piezas nave “hielo
4 piezas nave “comida”
1 dado azul (movimiento de humanos)
4 dados rojos (contador) 

Objetivo del juego

Por fin habéis podido escapar del área 51, la mala noticia es que la nave de escape está destrozada y sólo queda un habitáculo de hibernación. El primero de vosotros que recoja las piezas necesarias para reparar la nave y vuelva a ella podrá escapar. 

Mecánica

Se despliega el tablero y se colocan tantas piezas de “energía”, “cables”, “hielo” y “comida” como jugadores participen, en cualquiera de las casillas destinadas a tal efecto.

Cada jugador elige su extraterrestre y lo coloca en el centro del tablero, en la casilla de la nave estrellada. Cada jugador coge 3 fichas de desintegrador, 1 ficha de teletransporte, 1 dado (contador) y un set de fichas de control mental (3 fichas).

Los jugadores lanzan un dado de 6, la tirada más alta comienza el turno de juego y se sigue en sentido de las agujas del reloj.

En el turno de cada jugador tiene disponibles 6 puntos de movimiento que puede usar libremente ya sea para mover como para usar las fichas de acción, de acuerdo a las instrucciones de uso de las fichas dadas en la sección Acción.

Los 6 puntos pueden emplearse para moverse y utilizar una acción, sólo para utilizar una acción o sólo para moverse. Sólo puede usarse una acción por turno.

Al final del turno, el jugador lanza el dado de movimiento de humanos y desplaza una casilla (ver reglas de movimiento de humanos) tantas fichas de humano como indique el dado.

Nota: Dado que los puntos de movimiento son limitados y se pueden usar en función de lo que prefiera el jugador se pretende que este juego sea un caso simple de Resource Management, tal y como propone Crawford en el capítulo 4 de su libro On game design.

El tablero 

El tablero está formado por hexágonos con terrenos de distinto tipo que requieren más o menos esfuerzo para ser atravesados. Para hacer estos tableros podemos usar un generador de plantillas de papel o herramientas como  Hexographer, que tiene una versión gratuita o, si queremos más sofisticación, acudir a Redblob games  y a su extenso capítulo dedicado a la generación y matemática de las redes exagonales.


Ejemplo de tablero tipo exagonal. Fuente: http://melkot.com/mechanics/map-guide.html

En nuestro caso el tablero tiene dos tipos de terreno.

Terreno llano: Atravesarlo consume 1 punto de movimiento 
Pantanos: Atravesarlo consume 2 puntos de movimiento

miércoles, 2 de octubre de 2013

Challenges for game designers: Challenge 4: "Collection"


Caminar sobre un objeto para recogerlo es común en video juegos y forma parte de la dinámica de coleccionar. 

Este desafio es del tipo "Pick it up" en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores.


Tema: Unos extraterrestres escapan del Área 51, pero sólo hay una nave con una sola plaza. para escapar para siempre de la tierra.



Objetivo: Recoger las piezas que le faltan a la nave para hacerla despegar recorriendo el tablero y explorando los almacenes de los pueblos que rodean el Área 51. El primero que recoja las piezas y vuelva con ellas a la nave podrá montarla y escapar.




 

martes, 1 de octubre de 2013

Schwerpunkt



Hay una palabra en alemán de difícil traducción, schwerpunkt, que emplea Crawford para referirse al punto de atención o al punto de esfuerzo de un videojuego, por extensión de su uso en otros campos, sobre todo el militar.


¿Cuál es este punto de esfuerzo? El juego, jugar, esto es la interactividad.


La interactividad es un proceso cíclico en el que dos agentes alternamente (y metafóricamente) escuchan, piensan y hablan.



El diseñador de un juego de ordenador debe reemplazar a uno de los participantes por una máquina y replantear el problema de manera que la máquina pueda realizar estos tres pasos. Debe escuchar adecuadamente, dando al jugador la posibilidad de realizar una acción relevante para la situación. Debe pensar adecuadamente, presentando reacciones relevantes e interesantes a la opción dada por el jugador y, finalmente debe expresar una reacción claramente.



Si quieres hacerte una idea de lo importante que son los tres pasos recuerda alguna conversación con alguien que no lleva a cabo una de las tres acciones (no escucha, no piensa o no expresa adecuadamente su pensamiento).

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock. Teoría de juegos



Posiblemente lo conozcáis por la serie Big Bang Theory, aunque fue originalmente inventado por Sam Kass y Karen Bryla dado que, por lo que parece, en el 75% u 80% de los casos el juego "piedra, papel, tijera" termina en empate.

Se trata, básicamente, de añadir dos elementos más al juego clásico, "Spock" (simbolizado con el "saludo vulcano" usado por el personaje Spock de la serie Star Trek), y "Lagarto" (simbolizado con un gesto similar a una cabeza de perro).

Tijeras corta papel, papel cubre piedra, piedra aplasta lagarto, lagarto envenena a Spock, Sock rompe tijeras, Tijera decapita a lagarto, Lagarto come papel, Papel desautoriza a Spock, Spock vaporiza Piedra

 
Gestos del juego


La estrategia incluye el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario.

Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad.




lunes, 16 de septiembre de 2013

CHALLENGE 2 – Territorial acquisition. Marauders (i)







 Tema: Tras el Apocalipsis zombie las bandas de merodeadores son las dueñas de la ciudad. Los alimentos escasean y se acerca el invierno ¿serás tú quien sobreviva?

Objetivo: El que conquiste todos los territorios gana el juego.

Elementos del juego
Tablero de 56x56 cm dividido en 100 secciones cuadradas (10 cuadrados de largo por 10 cuadrados de ancho)
Mazo de 52 cartas “registro"
Dos dados de 10
Dos dados de 6
Dos dados de 4
Fichas planas de cartón en 4 colores impresas por las dos caras.

Tipos de ficha
Hay tres tipos de ficha:

Fichas de almacén
Se colocan al principio de la partida (ver dinámica del juego). Representan almacenes donde el jugador puede dotarse de equipo (armas, alambradas, cizallas). 


Las fichas se colocan tirando dos dados de 10. Uno de ellos representa la coordenada horizontal y otro la vertical.



Sólo puede acceder al almacén la ficha del explorador (ver fichas de jugador). Abrirá la cerradura si obiene 5 ó 6 en la tirada de dado en su turno de movimiento.

Ficha de almacén. Caja cerrada (derecha) y caja abierta (izquierda)

Alambradas
Pueden colocarse como defensa en territorios conquistados. Para ello hay que tener la correspondiente carta (ver tipos de cartas de registro). Dan un +1 a la defensa de cualquier jugador que esté en esa zona. Se pueden neutralizar con la carta de cizalla (ver cartas de registro). Una vez colocadas, las alambradas permanecen durante el juego siempre que no se neutralicen.
 
Fichas de jugador
Representan a los personajes de la banda del jugador. Hay 3 tipos de personaje: líder, tropa y explorador.

El líder tiene 1D10 en combate (ataque y defensa) en modo normal. En caso que el líder tenga un arma adicional (ver normas sobre cartas de registro) se dará la vuelta a la ficha para jugar en modo RAMPAGE (un arma en cada mano). 1D10+1D4. 



Tallahassee. El claro ejemplo del líder (en modo Rampage, generalmente)

 La tropa tiene 1D6 en combate. Generalmente armados con un bate. Pueden pasar a ser tropa con armas y tener 1D10 en caso de que se les dote de un arma encontrada o robada (ver normas sobre cartas de registro)


La tropa en pleno combate
El explorador tiene 1D4 en defensa, no tiene capacidad de ataque. Es el único que puede abrir los almacenes. Puede pasar a ser tropa si encuentra un arma, pero pierde su capacidad para abrir almacenes. En ese caso, la dará la vuelta a la ficha y pasará a tener 1D6 en combate (ataque y defensa).

Glenn. El explorador de The Walking Dead
Cartas de registro  
Se consiguen cuando, o bien un explorador abre una Ficha de almacén o bien cuando conquista un territorio. Representa el botín conseguido y sustraido al equipo contrario. Existen cartas que pueden ayudar, tales como armas, pero también desagradables sorpresas como el cubil con zombies supervivientes.

Ejemplo de carta de registro
Tablero de juego
Las casillas son análogas a las que se puede encontrar en el juego Zombies! de Twilight Creations.

Tablero de Zombies. El tipo de tablero tendrá este tipo de estructura. Urbana con calles.