He ampliado las normas y contenido del juego tipo "Collection" Scape from Area 51. A falta de revisarlo, creo que sólo faltaría diseñar el tablero para poder hacer algunas pruebas.
Contenido
1 tablero
12 fichas de paralizador
4 fichas de teletransporte
12 fichas de control mental (4 bajo, 4 medio, 4 alto)
4 fichas de "energía"
4 fichas de "cables"
4 fichas de "comida"
4 fichas de "hielo"
1 dado azul (movimiento y resistencia de los humanos)
4 dados rojos (uno por alien)
10 figuras de humanos con rifle
10 fichas de "congelado"
10 fichas de "semifrio"
10 fichas de "a punto"
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
COMO JUGAR
Desplegar el tablero y colocar las fichas
Descripción del turno
1. Actualizar marcadores
2. Turno del jugador: movimiento y/o acción
3. Movimiento de humanos
Actualización de marcadores
Actualizar los marcadores de Control mental y rayo paralizador (ver sección Acción)
Turno del jugador
De los 6 puntos disponibles, el jugador puede emplear los 6
puntos para moverse (ver reglas de
movimiento), para efectuar una acción (ver
reglas de acción) o bien puede dividirlos, empleándolos para moverse y
realizar una acción o al contrario, para realizar una acción y moverse. No se
permite el movimiento dividido (moverse, acción, moverse), dado que se supone
que el tiempo del personaje transcurre rápido y se trata de acciones realizadas
con espontaneidad. El jugador sólo puede realizar una acción por turno.
Movimiento
El jugador puede moverse en cualquier dirección, así como
cambiar de dirección durante el movimiento. Puede acercarse cuanto quiera a las
casillas ocupadas por otro jugador e incluso puedo pasar a través de ellas. El
jugador no puede pasar ni por las casillas con humanos ni puede atravesar las
casillas circundantes a aquella en la que se encuentre una ficha de humano,
salvo que este se encuentre "paralizado"
(ver "Rayo paralizador" en Acción)
Empleará un punto de movimiento para atravesar cualquier
casilla, salvo las marcadas como pantano, para las que empleará dos puntos de
movimiento.
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Zona indicada como
pantano
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Cuando el jugador pasa por encima de una de las cuatro
piezas necesarias para reparar la nave durante su movimiento la recoge y el
jugador la dejará boca arriba delante de él.
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Los cuatro
componentes a recoger: comida, hielo, energía y cables
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Acción
Pueden emplearse por el jugador en su turno, sacrificando
puntos de movimiento.
Rayo paralizador. Emplea 3
puntos de movimiento. Cada jugador cuenta con una pistola con tres cargas y no
se puede recargar. El paralizador sólo funciona contra humanos, y los deja
paralizados durante 3 turnos completos. Bajo la ficha “congelada” se coloca un
marcador que cuenta los turnos que quedan hasta que se descongele. El estado de
congelación se actualiza al inicio del siguiente turno del jugador, en la fase
"Actualizar marcadores". En el primer turno el humano está
“congelado”, en el segundo “semifrio” y en el tercero “..a punto”. Un humano
paralizado no puede atacar a ningún jugador. El paralizador sólo funciona en línea
recta y tiene un alcance de 5 casillas desde la ficha que ocupa el jugador.
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Ficha del paralizador
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Peanas para las piezas paralizadas
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Teletransporte
Emplea los 6 puntos y pierde el siguiente turno de
movimiento (el alien sufre cierta desorientación debido al salto en el espacio).
Permite al jugador ubicarse en cualquier posición en un radio de 6 casillas
alrededor. Sólo puede emplearse una vez durante el juego.
Para utilizarla, se lanza 1D6. Con una tirada de 1 a 4 el
teletransporte tiene éxito, con 5 el teletransporte ha salido mal y es el
jugador de la derecha el que coloca la ficha del alien del jugador que deseaba
teletransportarse en cualquier casilla dentro del radio anteriormente
mencionado. Con un 6 la ficha no sufre los efectos del teletransporte.
En cualquiera de los casos anteriores se emplean los 6
puntos y se pierde el siguiente turno de movimiento. Descarta la ficha una vez
usada.
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Ficha de
teletransporte
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Control mental
El control mental funciona tanto
con otros aliens como con humanos. Para
usarla se emplean 4 puntos de movimiento y no se puede volver a emplear hasta
pasados 3 turnos.
Una vez usado, se descartan las 3
fichas (no psi, loading y ready!). En el turno siguiente se coge el primer
marcado (no psi), en el siguiente el segundo (loading) y en el tercero el
último marcador (ready!) de manera que se puede emplear de nuevo el control
mental.
En caso de ejercer el control
mental, durante ese turno, el jugador lanza 1D6 y desplaza ese número de
casillas, en la dirección que considere, la ficha que tiene bajo control. Para
poder controlar mentalmente a una ficha, el jugador lanza 3D6 contra la
resistencia mental del adversario. En caso de ser otro jugador, esta
resistencia es 3D6, en caso de ser una ficha de humano, es de 1D6. En caso de
empate, la tirada se resuelve del lado del jugador al que se desea controlar.
El control mental funciona en cualquier dirección y tiene un alcance de 3
casillas desde la ficha que ocupa el jugador.
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Fichas de control
mental
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Reglas de movimiento
de humanos
Al final de cada turno, el jugador tiene la posibilidad de
mover estas fichas ya sea para despejar su camino como para obstaculizar el de
sus contrincantes. Las fichas de humano sólo mueven una casilla o ninguna, no
puede repetirse el movimiento de una misma ficha en el turno del jugador.