viernes, 1 de noviembre de 2013

Challenge 4: "Collection" (i)


Contenido 

1 tablero
4 piezas de plástico de figuras de extraterrestres
12 fichas de desintegrador
4 fichas de teletransporte
12 fichas de control mental (3 bajo, 3 medio, 3 alto)
4 piezas nave “energía”
4 piezas nave “cables”
4 piezas nave “hielo
4 piezas nave “comida”
1 dado azul (movimiento de humanos)
4 dados rojos (contador) 

Objetivo del juego

Por fin habéis podido escapar del área 51, la mala noticia es que la nave de escape está destrozada y sólo queda un habitáculo de hibernación. El primero de vosotros que recoja las piezas necesarias para reparar la nave y vuelva a ella podrá escapar. 

Mecánica

Se despliega el tablero y se colocan tantas piezas de “energía”, “cables”, “hielo” y “comida” como jugadores participen, en cualquiera de las casillas destinadas a tal efecto.

Cada jugador elige su extraterrestre y lo coloca en el centro del tablero, en la casilla de la nave estrellada. Cada jugador coge 3 fichas de desintegrador, 1 ficha de teletransporte, 1 dado (contador) y un set de fichas de control mental (3 fichas).

Los jugadores lanzan un dado de 6, la tirada más alta comienza el turno de juego y se sigue en sentido de las agujas del reloj.

En el turno de cada jugador tiene disponibles 6 puntos de movimiento que puede usar libremente ya sea para mover como para usar las fichas de acción, de acuerdo a las instrucciones de uso de las fichas dadas en la sección Acción.

Los 6 puntos pueden emplearse para moverse y utilizar una acción, sólo para utilizar una acción o sólo para moverse. Sólo puede usarse una acción por turno.

Al final del turno, el jugador lanza el dado de movimiento de humanos y desplaza una casilla (ver reglas de movimiento de humanos) tantas fichas de humano como indique el dado.

Nota: Dado que los puntos de movimiento son limitados y se pueden usar en función de lo que prefiera el jugador se pretende que este juego sea un caso simple de Resource Management, tal y como propone Crawford en el capítulo 4 de su libro On game design.

El tablero 

El tablero está formado por hexágonos con terrenos de distinto tipo que requieren más o menos esfuerzo para ser atravesados. Para hacer estos tableros podemos usar un generador de plantillas de papel o herramientas como  Hexographer, que tiene una versión gratuita o, si queremos más sofisticación, acudir a Redblob games  y a su extenso capítulo dedicado a la generación y matemática de las redes exagonales.


Ejemplo de tablero tipo exagonal. Fuente: http://melkot.com/mechanics/map-guide.html

En nuestro caso el tablero tiene dos tipos de terreno.

Terreno llano: Atravesarlo consume 1 punto de movimiento 
Pantanos: Atravesarlo consume 2 puntos de movimiento

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