jueves, 30 de octubre de 2014

Mis primeros contratos en KSP

Como diría Finn el Humano: ganar puntos de ciencia mola; poder diseñar naves con un montón de gadgets tecnológicos mola más; pero diseñar esas maravillas y no poder construirlas por falta de fondos es caca.

Antes de la actualización "First Contract" no teníamos que preocuparnos por el coste de las naves. El límite estaba en el cielo (ja ja ja, que metáfora tan ingeniosa, a la par que pedante, al tratarse de un programa espacial). Ahora el coste es una variable muy importante que limita el diseño de las naves.

Por unificar la terminología, la unidad monetaria del KSP no tiene nombre y su símbolo es una especie de raíz cuadrada. Como keuros, kólares o kréditos no me gustan, llamaré a la moneda "kerbolino".

En las anteriores entradas hemos visto métodos para recolectar puntos de ciencia. Pero llegará un momento que nos quedaremos sin dinero para construir naves. Urge, por tanto, encontrar una fuente de financiación que nos proporcione suficientes kerbolinos para construir lo que se nos ocurra. Esa fuente son los contratos y se consiguen en un nuevo edificio creado en la expansión: el edificio de Control de Misión.

Control de Misión se encuentra junto al edificio grande de construcción de vehículos y en él se accede a los contratos disponibles. Tenemos dos tipos: los contratos que llamo "emblemáticos" y los normales. Los primeros no expiran nunca y ofrecen grandes recompensas al realizarlos. Los que he visto hasta ahora son: volar un cohete; establecer récords de antitud (5.000 y 11.000 m); escapar de la atmósfera; orbitar la tierra; orbitar Mün, aterrizar en Mün, etc... Los segundos consisten en probar piezas y equipamiento variado en determinadas condiciones. Cuando el juego avance supongo que habrá otro tipo de contratos.

Cuando se acepta un contrato, suele entregarse una cantidad de kerbolinos como anticipo. Cuando se cumple con éxito, se entrega el resto de kerbolinos, puntos de ciencia y puntos de reputación. Estos últimos sirven, como dice el link, para mejorar los contratos disponibles. También tendrán utilidad en el edificio de administración, pero de eso hablaremos en otra ocasión. Los contratos tienen un "prestigio" (una dos o tres estrellas). Cuanto mayor sea este, mejores serán las recompensas.

Tal y como he dicho, para cumplir los contratos normales deben darse ciertas condiciones. Por ejemplo, uno podría ser probar el paracaídas Mk16 en vuelo, entre 11.000 y 16.000 m de altitud y velocidad entre 160 y 200 m/s. Estas condiciones no siempre son fáciles de conseguir. Además, para mi sorpresa, gasté más dinero construyendo el cohete que recompensa obtuve por el contrato... ¿Sería esto un bug del juego o pretendrían que éste fuese motivador? En los foros especializdos insisten en que jugar debe suponer un reto. Yo creo que es un error... (modo irónico off)

Para ver cómo funciona la mecánica de los contratos seleccioné tres de ellos que tuvieran las mismas o parecidas condiciones, así aprovechas un viaje para obtener el triple de recompensa. Los contratos eran: probar el motor "Rockomax Poodle Liquid Engine", el tren de aterrizaje "Small Gear Bay" y los estabilizadores "TT18-A Launch Stability Enhancer". Todos ellos deben probarse en Kerbin, en la situación de aterrizado. Otras situaciones (que no me interesaban) podían ser "en vuelo" o "en el mar".

El paso siguiente es el diseño de la nave.

En la imagen puede apreciarse el motor "Poodle", el tren de aterrizaje en un sitio accesible y los estabilizadores rojos. Cada uno de los dispositivos se activan según se indica en la descripción del contrato: dos de ellos mediante fases separadas y el otro mediante un menú contextual. En la esquina inferior derecha se aprecia un recuadro donde nos informa de las condiciones necesarias para el cumplimiento. El coste de la nave según se indica abajo a la derecha es de 15.612 kerbolinos.

El paso siguiente es el "lanzamiento", por llamarlo de algún modo, de la nave.

El cohete no va a volar, por ello es importante cortar la potencia rápido para que no gaste combustible... cada kerbolino cuenta. Se puede ver arriba a la izquierda la ventana que te informa del cumplimiento de las condiciones para activar las fases cuando corresponda. Además, en el centro, está el menú contextual de las ruedas.

Tras terminar la misión vemos el resultado.

¡Uauu! 15.010 kerbolinos recuperados de la nave... Si en la construcción gastamos 15.612, entonces el vuelo nos ha costado 602 kerbolinos en combustible y otros gastos. ¿Será suficiente la recompensa? Veamos los fríos números.

Con el contrato del motor nos dieron 166 kerbolinos como anticipo y 459 al cumplimiento, 27 puntos de ciencia y 4 de prestigio. Con el del tren de aterrizaje, sacamos 50 anticipados y 320 kerbolinos, 27 puntos de ciencia y 4 de prestigio al cumplimiento. Y con el estabilizador, 50 kerbolinos anticipados, 189, 14 puntos de ciencia y 4 de prestigio al cumplimento. En total hacen 267 kerbolinos anticipados y 968 al cumplimiento. Si restamos los 602 kerbolinos gastados en combustible, hemos obtenido 633 kerbolinos limpios además de 68 puntos de ciencia.

Este resultado nos abre la puerta a una nueva forma de ganar ciencia más eficiente.

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