Pudiendo hacer hacer cohetes, ¿para qué perder el tiempo con aviones? Pues bien... Existen buenas razones para ello.
Tras recolectar en el Centro Espacial de Kerbal los puntos de ciencia fáciles tenemos que alejarnos un poco de nuestra base para continuar con este proceso. Pero, dado que los cohetes viajan muchísimo más rápido que los aviones, será más fácil aterrizar con precisión en los lugares correctos con un vehículo lento. Por este motivo el diseño de aviones tiene su importancia en estas primeras fases de una partida en KSP.
La mejor referencia que he encontrado para explicar el diseño de aviones en el juego está en el foro del KSP. Aquí se dice que la construcción de aviones es sencilla, pero a mí no me lo parece tanto. El diseño del avión ultra-básico no es complicado, pero soy incapaz de hacer algo más allá (he probado con un bi-motor y no consigo ni despegar de la pista).
Mi primer avión, bautizado en un alarde de imaginación como "Avioncito-1", se compone de un "Mk1 Inline cockpit" al que se añaden los instrumentos científicos (todos los que quepan). Justo delante de la cabina se aprecian el termómetro y el barómetro. Después tenemos tres depósitos de fuel a modo de fuselaje y el motor a reacción. Unas alas y superficies de control: alerones "Elevon 1" y tres "AV-R8-Winglet" en la cola. Completamos el diseño con 4 ruedas "Small Gear Bay".
El diseño se podría mejorar cambiando dos depósitos fuel por fuselajes huecos para ahorrar peso. Además el tren de aterrizaje es manifiestamente mejorable ya que esta disposición hace que el avión no se pueda elevar hasta que no se acaba la pista (lo que no deja de ser peligroso). En cualquier caso, como recolector de puntos cumple su función de forma digna.
En la imagen se ve un despegue apurando la pista hasta el final.
¡¡Jeronimooooo!! Ponemos rumbo a la isla que se ve a lo lejos nada más despegar....¿Y cómo aterriza este avión os preguntaréis? Pues mediante los paracaídas azules que se pueden apreciar en la parte superior del fuselaje y las alas. Esta es una parte imprescindible en el diseño, puesto que necesitamos la máxima precisión en el aterrizaje. El método es sencillo... cortamos potencia y abrimos paracaídas cuando estemos en el lugar deseado. Al llegar al suelo ya podemos recolectar toda la ciencia que necesitemos.
Una de las ventajas de este método es, como ya he comentado, la precisión a la hora de elegir el lugar de aterrizaje. En uno de mis viajes descubrí por casualidad que había un bioma tipo tundra muy cerca de la base.
Hasta ahora no había estado jamás en este tipo de bioma en el juego, ya que está muy diseminado y con cohetes nunca pude aterrizar en él. Durante el primer viaje lo marqué con una bandera y así pude aterrizar cerca otra vez.
El balance final del método es que se pueden recolectar puntos de ciencia en los biomas cercanos con un coste razonable. Cada viaje saco alrededor de 29 puntos de ciencia a cambio de 700 créditos de combustible.
Nota: la moneda del KSP es el crédito, pero el nombre no me gusta nada. Y como Keuros o Kólares tampoco molan, los llamaré kerbolinos.
Para terminar, este es un método eficiente para conseguir un par de tecnologías extra necesarias para construir estaciones espaciales. No obstante, gastando a un ritmo de 700 kerbolinos por viaje, al final nos quedaremos sin fondos... En próximas entradas hablaremos del sistema de contratos, nuestra vía de financiación.
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