sábado, 21 de junio de 2014

Puzzles II. Tipos y ejemplos

Uno de los juegos con puzzles con los que mejor lo he pasado es Grim Fandango (LucasArts 1998), una aventura gráfica muy original que forma parte de la edad de oro del género que incluye títulos como Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure de Lucasfilm Games en 1989 o Indiana Jones and the Fate of Atlantis o toda la serie de Monkey Island (The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2).

También son altamente recomendables  Day of the Tentacle o su anciano antecesor Maniac Mansion del año 1987. Los retos a superar en estos juegos suelen basarse en el uso de objetos (items use) en los que usar un objeto determinado en cierto orden permite resolver el reto y continuar el juego obteniendo, posiblemente, otro objeto absurdo que deberemos pensar para qué puede servir durante el juego. 
Grim Fandango

Algunos de ellos los podéis encontrar como abandonware en la web de clásicos básicos, como en anteriormente mencionado Grim Fandango. Un rato de entretenimiento está garantizado.


Maniac Mansion. Las acciones que se pueden realizar están listadas (Fuente http://retrogamerschool.blogspot.com.es)
El día del tentáculo. Como veis, sigue el sistema señala-y-clickea (Fuente: http://www.retrosistemas.es/)
En estos juegos, y en otros que usen puzles como principal desafío, podemos encontrar los siguientes tipos:

Acertijos: Bastante famosos en los juegos conversacionales de los 80, se encuentran en desuso básicamente por dos motivos, la dificultad de traducirlos a otros idiomas y el hecho de que, una vez resueltos, ya no son un desafio nunca más. Esto hace que no compense el esfuerzo de crearlos. Otro aspecto negativo es que resolverlos depende del conocimiento del jugador, no hay otra manera de abordarlos, por eso no es recomendable que aparezcan como única solución ante un momento clave del juego, como puede ser abrir una puerta, un cofre o pasar al siguiente nivel, pueden ser tremendamente frustrantes.


Pensamiento lateral: Como en el caso de los acertijos son preguntas "trampa" con una solución única. Como en el caso de los acertijos, su uso está desaconsejado. Son problemas del tipo de mover cerillas para conseguir una solución. Moviendo sólo 2 cerillas has de sacar la pelota de la pala.


Ejemplo clásico de pensamiento lateral
Razonamiento espacial: Implican mover y manipular objetos en la superficie (Tetris) o en el espacio (Cubo de Rubik). El mencionado en un post anterior 2048 es otro ejemplo. Aunque podríamos decir que muchos de ellos no son puramente puzles de razonamiento espacial, implican algo de reconocimiento de patrones (cuando la ciertas fichas están cercas de otras en una forma determinada es más sencillo puntuar) y de lógica.

Tetris. Un juego clásico de razonamiento espacial

Reconocimiento de patrones: Indiana Jones debe atravesar un pasillo lleno de péndulos amenazadores, cuchillas que suben y bajan o un ladron debe atravesar una habitación plagada de láseres y cámaras que dan vueltas. En Commandos, los guardias alemanes patrullan implacablemente, pero siempre hay un momento en el que la zona queda sin vigilancia...es el momento de pasar...En todos estos casos reconocemos un patrón que nos permite efectuar el siguiente movimiento.
 
Donkey Kong: Aunque los barriles son aleatorios, el nivel del elevador tiene un patrón fácil de reconocer
  Lógica: En los juegos de lógica, a partir del conocimiento de una serie de sucesos, se infiere cual es la solución al problema. Los juegos de sucesiones son un ejemplo claro de este tipo de puzles o el clásico Mastermind. Como en los acertijos y los puzles de pensamiento lateral, la solución es única así que han de usarse con cuidado. Para guiar al jugador y que no vaya probando soluciones al azar, puede ser interesante dar pistas. En Mastermind el jugador sabe cuántas piezas a colocado correctamente.
 
Mastermind...bastante retro..pero siempre entretenido

Exploración:Laberintos con puertas que necesitan llaves para abrirlas que están escondidas tras rocas que hay que empujar. Son sencillos y entretenidos, creo que bastante ideales para desarrollar en Android para teléfonos móviles por su jugabilidad y permitirnos pasar ratos entretenidos en momentos de espera. Un ejemplo bastante divertido es el Diamond Rush.

Diamond Rush para móvil
Uso de objetos: Las aventuras gráficas usan a menudo puzles que requieren el uso de objetos. El jugador debe imaginar qué objetos usar y en qué orden para resolver un desafio particular. Si la combinación de objetos es inusual (como suele ser el caso) estos juegos suelen mostrar a un PNJ (NPC) realizando una acción similar.


En general, los puzles son más difíciles de lo que le parecen al diseñador del mismo, al fin y al cabo, éste sabe la solución y no queda más que probarlo con potenciales jugadores para cononcer cómo de complejo es (test and try,...). Quizá tengamos la tentación de probarlo con los jugadores más avezados, pero es conveniente que distintos perfiles de jugador lo prueben para saber si es demasiado fácil o difícl y ajustar el nivel del puzle.


Hacerlo más complejo es posible añadiendo una limitación de tiempo o reduciendo el número de pistas, indiciones o avisos de los PNJs (El anciano PNJ en la aldea puede decirnos ¡La cueva es oscura, no olvidéis llevar una antorcha con vosotros!  o simplemente decir ¡Suerte en vuestra cruzada!....y cuando lleguéis a la cueva tengáis a los bichos con visión nocturna esperándoos con el tenedor en la mano...)


Para hacerlo más asequible, pueden darse pistas o hacer que el jugador encuentre indicios cerca de donde se encuentra el puzzle (¿un explorador tiene un libro donde ha ido apuntando las combinaciones en el orden de las piedras para abrir la puerta de un templo?), o permitir múltiples soluciones.


En los juegos de rol, por ejemplo, la solución es sencilla, el Director de Juego ajusta el tipo, tamaño y maldad de los enemigos u oculta las tiradas de dados para "salvar" a los jugadores in extremis. Este tipo de ajuste se conoce como DDA (Dynamic DifficultyAdjustment).

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