Grim Fandango |
Algunos de ellos los podéis encontrar como abandonware en la web de clásicos básicos, como en anteriormente mencionado Grim Fandango. Un rato de entretenimiento está garantizado.
Maniac Mansion. Las acciones que se pueden realizar están listadas (Fuente http://retrogamerschool.blogspot.com.es) |
El día del tentáculo. Como veis, sigue el sistema señala-y-clickea (Fuente: http://www.retrosistemas.es/) |
En estos juegos, y en otros que usen puzles como principal desafío, podemos encontrar los siguientes tipos:
Acertijos:
Bastante famosos en los juegos conversacionales de los 80, se encuentran en
desuso básicamente por dos motivos, la dificultad de traducirlos a otros
idiomas y el hecho de que, una vez resueltos, ya no son un desafio nunca más.
Esto hace que no compense el esfuerzo de crearlos. Otro aspecto negativo es que
resolverlos depende del conocimiento del jugador, no hay otra manera de
abordarlos, por eso no es recomendable que aparezcan como única solución ante
un momento clave del juego, como puede ser abrir una puerta, un cofre o pasar
al siguiente nivel, pueden ser tremendamente frustrantes.
Pensamiento
lateral: Como en el caso de los acertijos son preguntas "trampa" con
una solución única. Como en el caso de los acertijos, su uso está
desaconsejado. Son problemas del tipo de mover cerillas para conseguir una
solución. Moviendo sólo 2 cerillas has de sacar la pelota de la pala.
Ejemplo clásico de pensamiento lateral |
Razonamiento
espacial: Implican mover y manipular objetos en la superficie (Tetris) o en el
espacio (Cubo de Rubik). El mencionado en un post anterior 2048 es otro
ejemplo. Aunque podríamos decir que muchos de ellos no son puramente puzles de
razonamiento espacial, implican algo de reconocimiento de patrones (cuando la
ciertas fichas están cercas de otras en una forma determinada es más sencillo
puntuar) y de lógica.
Reconocimiento
de patrones: Indiana Jones debe atravesar un pasillo lleno de péndulos
amenazadores, cuchillas que suben y bajan o un ladron debe atravesar una
habitación plagada de láseres y cámaras que dan vueltas. En Commandos, los
guardias alemanes patrullan implacablemente, pero siempre hay un momento en el
que la zona queda sin vigilancia...es el momento de pasar...En todos estos
casos reconocemos un patrón que nos permite efectuar el siguiente movimiento.
Donkey Kong: Aunque los barriles son aleatorios, el nivel del elevador tiene un patrón fácil de reconocer |
Exploración:Laberintos con puertas que necesitan llaves para abrirlas que están escondidas tras rocas que hay que empujar. Son sencillos y entretenidos, creo que bastante ideales para desarrollar en Android para teléfonos móviles por su jugabilidad y permitirnos pasar ratos entretenidos en momentos de espera. Un ejemplo bastante divertido es el Diamond Rush.
Diamond Rush para móvil |
Uso de
objetos: Las aventuras gráficas usan a menudo puzles que requieren el uso de
objetos. El jugador debe imaginar qué objetos usar y en qué orden para resolver
un desafio particular. Si la combinación de objetos es inusual (como suele ser
el caso) estos juegos suelen mostrar a un PNJ (NPC) realizando una acción
similar.
En
general, los puzles son más difíciles de lo que le parecen al diseñador del
mismo, al fin y al cabo, éste sabe la solución y no queda más que probarlo con
potenciales jugadores para cononcer cómo de complejo es (test and try,...).
Quizá tengamos la tentación de probarlo con los jugadores más avezados, pero es
conveniente que distintos perfiles de jugador lo prueben para saber si es
demasiado fácil o difícl y ajustar el nivel del puzle.
Hacerlo
más complejo es posible añadiendo una limitación de tiempo o reduciendo el
número de pistas, indiciones o avisos de los PNJs (El anciano PNJ en la aldea
puede decirnos ¡La cueva es oscura, no olvidéis llevar una antorcha con
vosotros! o simplemente decir ¡Suerte en
vuestra cruzada!....y cuando lleguéis a la cueva tengáis a los bichos con
visión nocturna esperándoos con el tenedor en la mano...)
Para hacerlo más asequible, pueden darse pistas o hacer que el jugador encuentre indicios cerca de donde se encuentra el puzzle (¿un explorador tiene un libro donde ha ido apuntando las combinaciones en el orden de las piedras para abrir la puerta de un templo?), o permitir múltiples soluciones.
En los juegos de rol, por ejemplo, la solución es sencilla, el Director de Juego ajusta el tipo, tamaño y maldad de los enemigos u oculta las tiradas de dados para "salvar" a los jugadores in extremis. Este tipo de ajuste se conoce como DDA (Dynamic DifficultyAdjustment).
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