domingo, 30 de marzo de 2014

Challenge 4: Collection. Prototipo de Scape from Area 51. Segunda prueba

Tras la segunda prueba de "Scape from Area 51" que hicimos Miguel Angel y yo el pasado martes pudimos ver en una partida los principales defectos del juego. 

El primero y más importante es que es tremendamente aburrido. Se sigue pudiendo pasear
por el tablero sin que nada suceda.


Nos duelen los pies de andar por el tablero....(Fuente de la ilustración www.xcom.com)
Sobre el juego:

1) Una de las posibles mejoras es que el juego empiece "en medio de la acción". Es decir que ya tenga el jugador alguna pieza de la nave y esté en una zona del tablero donde ya haya acción. La sugerencia de mejora de Miguel Anges va muy en el sentido de lo que indica Sheldon en Character Development for and Storytelling for games sobre cómo introducir al personaje en una historia.

Formato de la fábrica de hielo. Los cubitos son los objetos a recoger.
2) Otra posibilidad es aumentar en número de obstáculos (fijos o en movimiento) de manera que el jugador deba pensar por donde debe ir para llegar a su objetivo.

3) También pueden incrementarse el número de objetos a recoger, por lo que las rutas no se harán tan largas.

4) Puede disminuirse el tamaño del tablero. Del original al actual hemos hecho una reducción de 1/3, aún así parece demasiado grande.

5) Faltan amenazas, por lo que se incluirá una regla para que si un humano toca a un alien, éste pueda perder una de las piezas que ha recogido intentando escaparse.

Sobre el tablero:

Se define una nuevo tipo de terreno en el tablero: zona No Pisable. Que son los edificios y las zonas cubiertas por árboles total o parcialmente (más de la mitad de la casilla de terreno cubierta por árboles).

Hemos recolocado algunos edificios que impedian el paso o que dejaban demasiado terreno libre en el centro.También hemos definido mejor qué zonas de paso están prohibidas.

Sobre las fichas:

Hemos simpificado las fichas de congelación. Ya no hay una de cada tipo que hay que cambiar. Se apilan 3 fichas de hielo y se van retirando, una por turno, de la peana del jugador congelado.

Las peanas son demasiado grandes. De momento no vamos a tocar eso, pero un tema práctico a tener en cuenta es la compatibilidad entre los elementos físicos que forman parte del juego.

Las fichas de energía, cables, hielo y comida no se colocan en el tablero. Se apilan a un lado. En el tablero están indicadas con figuras las zonas donde están estos suministros. Esto mantiene el tablero más limpio.

Sobre las reglas:

Los extraterrestres se colocan, como punto de partida, en el platillo, en cualquier punto que el jugador desee.

En cuanto al Movimiento, hemos ampliado la distancia que el jugador debe mantener de los humanos de 1 a 2 casillas. Esto va en la línea de la medida 2) para mejorar el juego en cuanto aumentar el número de obstáculos.

No hemos definido las reglas sobre líneas de visión para el disparo en el rayo paralizador. De momento lo dejaremos así para no complicar el juego.

No había reglas sobre la colocación de los humanos. Se ha marcado en el tablero. Surgen de zonas No Pisables (interior de edificos, arboledas). Otra posibilidad es colocar a los 4 en las zonas marcadas para ello y el resto libremente - uno por jugador - en sentido de las agujas del reloj, en las zonas No Pisables.

Aunque no lo hemos probado, el teletrasporte parece demasiado arriesgado para el beneficio que proporciona.

El control mental no parece lo bastante satisfactorio. Además del efecto que tiene, el jugador controlado permanecerá 1 turno paralizado por efecto de la desorientación.

En cuanto al movimiento de humanos:
 
  • Hemos incrementado su movilidad de 1 casilla por turno a 3 casillas por turno.
  • A éstos no les afecta el tipo de terreno. Usan siempre un punto de movimiento por casilla. 
  • No se mueven los 10 humanos tras cada turno. Se tira un dado de 6 para mover esa cantidad de humanos.  
  • Habíamos pensado usar 1D10 pero creemos que complica el juego. Por la jugabilidad pasamos al dado de seis.
  •  El orden de movimiento de los humanos comienza por el humano más alejado del jugador que los está moviendo en su turno y así consecutivamente. La idea es que los humanos busquen pero que no los pueda alejar de él con este movimiento. Para alejarlos debe usar el control mental.  
Con estas consideraciones reharé las reglas y el tablero para pasar el tercer test....veremos que tal...

lunes, 24 de marzo de 2014

Challenge 4: Collection. Prototipo de Scape from Area 51. El tablero

He preparado una versión de tablero menos aburrida (espero...) que la que hice originalmente. He incluido elementos gráficos de librerías libres como las mencionadas en la entrada Mejorando los tableros.

Tablero de Area 51
Espero comprobar la jugabilidad esta semana o la próxima con Miguel Angel....

domingo, 23 de marzo de 2014

Analizando juegos: Zombies!!! de Twilight

Zombies!!! de Twilight es un juego con el que hemos pasado algunas noches entretenidas y que posee múltiples expansiones. Ha sido comentado por muchos aficionados a los juegos de mesa y podréis encontrar referencias al mismo y ampliaciones bastante trabajadas, como la de Fantasía de Cartón.

Zombies!!! de Twilight


  No lo calificaría como un gran juego...aunque tengo debilidad por la temática. 



Los zombies molan
Aburre con relativa rapidez, sobre todo en las partidas uno contra uno y, acostumbrado a juegos en los que el personaje puede hacer más cosas que coger objetos del suelo y combatir a corta distancia, se me queda corto. Hasta que no aparece la ficha del helicóptero, que es cuando empieza lo interesante - la lucha con los otros contrincantes por llegar primero, usar las cartas para impedir el avance de los demás...- los jugadores se limitan a deambular por el tablero con poco que hacer.

Siguiendo con las preguntas del análisis:

. Cuál es el objetivo del juego? está claro? ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no?
El objetivo es sencillo. Debemos huir en un helicóptero del apocalipsis zombie. Una vez aparece en el tablero hay que correr hacia él y usar todos los medios disponibles para alcanzarlo antes que los demás jugadores. Sí que es convincente, desde luego yo haría lo mismo...

. ¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas?

Es un juego de "race to the end" y supervivencia. Aunque si se "muere", se vuelve a comenzar pero sin los recursos conseguidos durante el juego.

. ¿Están claras las reglas? ¿cómo las aprendo?
Las reglas son claras y sencillas. Caben en una página. Además, las cartas que se usan llevan impresas las reglas de uso de las mismas, lo que hace que no se tenga que leer un manual amplio. Esta parte me parece interesante aunque quizá las reglas pecan de demasiado simplistas.

. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
 Me parece divertido que el tablero se vaya montando a medida que el juego avanza, por lo que no hay un tablero único. Aunque interesante, es una herencia de otros juegos más memorables como Carcassonne y, en Zombies!!! creo que está algo subexplotado. 

También hay algunas cartas, sobre todo las que afectan a otros jugadores que son muy divertidas de poner en juego, sobre todo cuando el contrincante está a punto de subir al helicóptero.

Bloque de calles. Está bien pero...poco explotado



. ¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
Está algo ajustada. Las figuras son monocromáticas de plástico y, aunque el tablero no está mal, no es espectacular. Las ilustraciones de las cartas también son muy ajustadas.

La estética no me transmite nada especial. Correcta, poco más.

Esta carta te permite avanzar 10 casillas. Importante cuando estás cerca del final
 
. ¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?

Si no se ha jugado a otros juegos más complejos puede estar bien. Para gente que empieza con los juegos de tablero puede ser divertido. En caso de ser jugadores más avanzados, es mejor buscar ampliaciones reglas por internet que lo conviertan en una opción algo más interesante que las reglas del juego tal y como vienen.

. ¿El juego se ajusta a su audiencia? 

Por las críticas que he leído, el juego levanta unas expectativas que no cumple, por ello muchos aficionados al género y a los juegos de mesa han evolucionados las reglas.

. ¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Historia hay poca, por no decir ninguna...Hay un apocalípsis zombie y tienes que escapar en helicóptero. Desde luego una historia, personajes, algo de trama mejoraría la experiencia de juego.

. ¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
Es un tira dados y dependes también de las cartas que te salgan. La única opción que tienes es que te toque la carta del helicóptero para colocártela cerca y guardar algunas cartas "fuertes" para fastidiar a los demás jugadores si se te adelantan en la ruta de escape.

. ¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
Es competitivo, desde luego, sobre todo desde que aparece el helicóptero en la mesa.

El juego se hace aburrido tras un par de partidas y no es uno de los que bajemos de la estanteria cuando quedamos para jugar.

. Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?
Como uno se siente más bien víctima de la suerte, tampoco me hace pensar en nuevas estrategias para ganar la próxima vez. Es más bien un pasatiempo.

. Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
En este caso no es digital. Si fuera digital sería realmente fácil.

. Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?

La idea del tablero que se construye a medida que se juega es interesante aunque, como comentaba antes, heradada de otros.
Las cartas siempre le dan un aliciente, sobre todo el poder usarlas contra los demás jugadores en cualquier momento del juego. Esto aborta los planes de los demás de manera bastante realista, las cosas te pasan cuando te pasan y no en el turno de "ahora suceden cosas".
Mover las fichas del enemigo (los zombies) al final del turno de cada jugador me parece interesante. Es un PNJ colectivo.  En este caso es realista, dado que los zombies se moverían de manera bastante aleatoria en la realidad. Creo que es usable para representar otros fenómenos.

Juego de fútbol. Prototipo jugable. Primera prueba.

Hice una primera prueba del juego, tal y como recomienda Sharon Boller en su paso 5 sobre diseñar juegos "Step 5: Play test. Play test. Did I say play test?".

Sobre la aplicación de las reglas comento la experiencia y los resultados obtenidos, aunque en resumen, el juego es demasiado automático, depende mucho de los puntos de las cartas y no hace falta ni tirar dados, de manera que el juego funciona solo, sin que el jugador deba hacer gran cosa. Por otro lado, hay elementos definidos como la "estrategia de juego" que no los hemos usado en el transcurso del mismo.  La posesión no es por jugador, sino por jugadores en un área, lo que lo hace algo raro.
En definitiva, creo que necesita mejorar la participación del jugador y aclarar algunas reglas que quedan confusas.

Inicio del juego
Se barajan por separado las cartas de los jugadores en cada uno de los grupos.
Se reparte a cada jugador:
  • Cuatro delanteros
  • Cinco centrocampistas
  • Seis defensas
  • Dos porteros
El resto de cartas se separan y se barajan todas juntas en el caso de que se esté jugando en el modo de campeonato.

Para la prueba generé 11 jugadores por equipo. Usé excel para generar los números (de 1 a 6) de cada una de las características de los jugadores. No hay reglas explícitas sobre como calcular estas puntuaciones y el juego es altamente dependiente de las mismas por lo que son críticas.

Partido de fútbol
El partido de fútbol se juega entre dos jugadores que hacen de entrenadores. Cada uno escoge 11 de sus jugadores como la plantilla de inicio con la que va a jugar.
Cada jugador pone sobre el tablero del juego, en las franjas correspondientes a su equipo, a sus jugadores, según la ubicación a la que correspondan. Los porteros se ponen en la franja de defensa. En la alineación tiene que haber un portero y solo uno.
Un partido (igual que una partida de futbolín) se juega a un número determinado de “bolas” (entre tres y siete es lo recomendable). El número total se pacta de antemano. Una bola termina con un tiro a puerta, independientemente de que sea o no gol.
Por ello se debe llevar por separado la cuenta de los goles y de las bolas jugadas.
Al inicio del partido cada entrenador debe elegir la estrategia del juego. La estrategia se puede cambiar una vez por cada entrenador durante un partido, cuando el equipo del jugador esté en posesión del balón.
La estrategia se define poniendo dos fichas de estrategia en las casillas de defensa, centro del campo y ataque. Estas casillas definen los pases entre líneas del equipo. Desde la casilla del número 1 hasta la casilla donde se ha puesto la primera ficha son pases a la defensa. Desde la casilla siguiente hasta la segunda ficha son pases al centro del campo y desde la casilla siguiente hasta el número 6 son pases a la delantera.
La primera bola se inicia desde el centro del campo del equipo que juega en casa, o bien, del entrenador que haya sacado el número más alto a los dados.
Por ello se pondrá la ficha balón en la zona del centro del campo correspondiente a ese equipo.

¿El portero va en la franja 1, los defensas en 2 y 3, los centrales en 3 y 4, los delanteros en 4,5,6? No queda claro donde van cada uno de ellos. Además tampoco queda claro porque se diferencian tipos de jugador cuando son todos iguales (salvo el portero) y tienen las mismas características.

Aunque habla de dos fichas de estrategia, finalmente son 3 fichas de estrategia las necesarias por equipo.
 
Otro problema, en este caso práctico es que al tener que colocar todas las fichas de jugador en el tablero este tiene que ser muy grande y hay mucha información al mismo tiempo.

El tablero con los jugadores
 

Jugadas
Una bola consta de un cierto número de tiradas. En cada tirada se han de lanzar los dados tres veces:
  1. Para decidir la posesión de la pelota.
  2. Para decidir entre pase y tiro a puerta.
  3. Para decidir el resultado del pase o del tiro a puerta.
Posesión de la pelota
Para decidir la posesión de la pelota, cada jugador lanzará un dado.
El jugador con la posesión inicial de la pelota sumará al valor de su dado la suma de los pases buenos que aparezca en la ficha de los jugadores que tenga en la zona del campo donde se encuentre la ficha balón (defensa, centro del campo o ataque).
El jugador sin la posesión del balón sumará al valor del dado la suma de los balones robados que aparece en las fichas de sus jugadores de la franja enfrentada a la posición del balón.

El jugador con mayor número de puntos tendrá la posesión del balón y moverá la ficha balón a su área.

Puedo tener el balón sin estar en una de mis áreas ¿cómo se gestiona? El balón no lo tiene un jugador, sino un "área". Es difícil de entender.

Tanto aquí, como en el resto de jugadas, son todos los jugadores de cada área los que cuentan, por lo que hay que sumar los puntos. En la jugada inicial en el escenario que hice de prueba, un jugador tenía 8 y el otro 7. El jugador con puntuación más alta tenía que tirar un dado...¿para qué? la pelota ya es suya.

Pase y tiro a puerta
El jugador con la posesión del balón tira ahora un dado y le suma el número de tiros a puerta de los jugadores de la franja en la que se encuentra. Sí este valor es mayor que la puntuación que el mismo jugador ha obtenido en el paso anterior se hará un tiro a puerta, de lo contrario será un pase.

No está la opción de querer pasar, si la puntuación es alta, es un tiro a puerta. El jugador no decide, es automático.

Resultado del pase
Para decidir el resultado del pase, se tira una vez más el dado y se mueve el balón a la franja del jugador que corresponda de acuerdo con la estrategia definida por él.

Resultado del tiro a puerta
Para decidir él tiro a puerta cada jugador lanza un dado. Él jugador en posesión de la pelota suma a su dado el número de goles encajados por el portero contrario. El otro jugador suma a su dado el número de paradas realizadas por el mismo portero.
Si el valor que obtiene el jugador con la posesión del valor es mayor que el valor obtenido por el otro jugador, es un gol. Por lo tanto se incrementa el contador de bolas y el de goles y la siguiente juzgada se inicia con la posesión por la linea del centro del campo del jugador que ha encajado el gol.
En caso contrario, se trata de una parada. Se incrementa el contador de bolas y en la siguiente jugada el balón está en posesión de la línea de defensas del equipo que ha hecho la parada.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Mejorando los tableros

El prototipo de Área 51, además de problemas de jugabilidad, tenía un tablero en blanco lo que también provocaba que el juego no fuera atractivo en absoluto.
Perdía interés y realismo ver a los extraterrestres correr por cuadrados en blanco...

Una forma relativamente rápida de hacer tableros algo más interesantes es emplear los recursos que se emplean en juegos de ordenador. Existen recursos como tiles, personajes, terrenos...que pueden emplearse con relativa facilidad en programas de edición gráfica para generar un terreno y fichas minimamente atractivas.


En The Lost Garden se hace referencia a Danc's Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles, una fuente de gráficos interesante, así como a 2D Circle Graphic Archive otro recurso gráfico muy explotable para generar tableros. En este segundo caso, especialmente para fantasía. En algunos casos, como este último, el tamaño de de los bmps es algo pequeño para un tablero, pero para un juego de tablero donde el escenario es amplio o para un RPG por ordenador me parece más que usable.

Ejemplo de lo que se puede conseguir con el 2D Circle Graphic Archive (Fuente: The Lost Garden)
En OpenGameArt.com también hay multitud de recursos que se pueden usar. Esta web tiene además un buscador muy simple donde podemos buscar términos como tiles o grass para encontrar el tipo de terreno que buscamos como un fondo de tablero.

El set Pastel Resources Hex Tiles (55x64 and 64x55) creo que puede ser especialmente útil para los juegos basados en tableros con casillas hexagonales porque ya las tiene hechas con esa forma.


Hexágonos del Pastel Resources Hex Tiles (Fuente: OpenGameArt.com)

sábado, 1 de marzo de 2014

Prototipos algo más decentes: Customeeple

Sin llevar la contraria a Crawford que en su conocido Chris Crawford on Game Design se refiere a la obsesión por la cosmética como uno de los errores comunes del diseño de juegos (aunque trata específicamente sobre videojuegos), es cierto que un prototipo minimanente atractivo hace el juego algo más interesante.

En este sentido he encontrado la web de Customeeple con recursos para hacer prototipos algo mejores, sobre todo los temas de tablero que, a mi, de momento me han quedado bastante chapuceros...

Ejemplo de tablero de Customeeple