viernes, 8 de mayo de 2015

Aprendiendo de los demás: P&P Abordaje!

Como dije hace unos días, hemos probado el juego Print & Play Abordaje!. Un juego de mesa sencillo pero atractivo sobre asalto a barcos pirata. El juego es entretenido y muy rápido, recomendable si tienes poco tiempo para jugar y quieres hacer una partida rápida.


Abordaje! Me gusta que se trabajado hasta el logo del juego (Fuente: 2 maracas D10)

Siguiendo con lo comentado por Sharon Boller "Getting Started in Learning Game Design", quería analizarlo para saber qué podemos aprender de él.

¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no? 
El objetivo del juego es conquistar el barco enemigo, ya sea de manera completa, ya sea porque al final de los turnos de juego se han conquistado suficientes cubiertas. Para ello se liberan distintas luchas por cubierta, tanto en la nuestra como en la del adversario para ir consiguiendo el control de las mismas. El objetivo está claro y resulta convincente, aunque el número de turnos para que el juego finalice es arbitrario y me pareció algo corto.

¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 
Es un juego de adquisición del territorio, en el que es necesario emplear las dinámicas de destrucción y supervivencia. El territorio se puede adquirir sin lucha cuerpo a cuerpo si, por ejemplo, una cubierta ha quedado vacía porque el contrincante la ha abandonado o porque han muerto sus ocupantes. 

 ¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? Las reglas son sencillas y hay preparadas unas instrucciones con algunos ejemplos. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
Me gusta que el pirata pueda intercambiar cartas de posición y que los jugadores vayan intercambiando el mazo para seleccionar que cartas se quedan en la mano. En cuanto a qué cambiar, no me acaba de convencer cómo se gestionan los combates, funcionan por superioridad numérica, quizá les metería algo de dados como en Risk. Los dos bandos tienen que hacer lo mismo, conquistar las cubiertas del barco enemigo. Aunque los capitanes tienen capacidades ligeramente distintas básicamente sus misiones son idénticas. Quizá lo cambiaría y haría que el pirata atacase y el bando de los españoles defendiese. Es posible que esto hiciera el juego algo más realista. 

¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética? 
Me gusta la estética del barco. Está cuidada lo que hace que nos impliquemos más en la partida. Aunque no hay ningún elemento funcional, es una lástima. Supongo que lo complicaría bastante pero las cubiertas no se diferencian entre si en nada. 
 
Abordaje! en juego (Fuente: 2 maracas D10)

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo? 
El juego esta equilibrado en tanto en cuanto es igual para los dos jugadores. El autor permite ciertos ajustes en la cantidad de tropas de cada bando que pueden hacer las cosas más equilibradas. 

¿El juego se ajusta a su audiencia? 
El juego está disponible en la plataforma P&P y tiene el formato de juego rápido por lo que se adapta a quienes jugamos a este tipo de juegos.

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera? 
Hay una temática, el abordaje pirata, pero no está enmarcada en una historia. No lo han hecho porque es un P&P y filosóficamente es lo que se espera de este tipo de juegos rápidos. Añadirle una historia aunque podría ser interesante, dejaría de ser un P&P, así que creo que, en este caso le restaría.

¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego? 
El jugador elige qué carta colocar y dónde, sabiendo el mazo que le queda al oponente. Si se tira de memoria, puedes saber lo que está haciendo el contrario, salvo en el caso del pirata que mueve dos cartas de posición (pero que también se puede memorizar cuales son). El resultado así depende de la estrategia pero es muy limitada y hay que hacer un ejercicio de memoria como en el Memorama Luego, en el combate no hay nada que jugar, está determinado de antemano.

¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
El juego es competitivo. Hemos jugado un par de veces, y al perder las primeras veces da la impresión de que se puede buscar una estrategia mejor para intentar ganar.

Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?
Apetece ver como funciona un cambio de estrategia, aunque cuando jugué no acabó de engancharme.

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando?
El juego es de tablero pero es fácilmente llevable a digital. 

Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?
 Me gusta lo rápido que se puede empezar a jugar, sin grandes despliegues de tablero o reglas complicadas. Las reglas de uso de las cartas van impresas en las mismas, por lo que su uso es realmente fácil. Hay dos tipos de personaje, el capitán y la tropa, con propiedades distintas y cada jugador puede manejar a bastante tropa. Algunas de estas características las he visto en otros juegos y me han gustado.

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