miércoles, 17 de septiembre de 2014

Eurogames

Hace algunas semanas comenté la experiencia con Carcassonne y lo elegante que me parecía. Posteriormente he sabido que este tipo de juegos son lo que se califican como "Juegos de estilo alemán" o "juegos de estilo europeo", más popularmente conocidos como Eurojuegos.

Básicamente son juegos de mesa temáticos desarrollados para el gran público que tienen una serie de premisas básicas como que son jugables en partidas de entre 20 y 90 minutos (más largas aburren a niños y más cortas parecen demasiado rápidas para adultos),  la puesta en marcha es rápida (nada de despliegue cuidadoso de tropas)...


Memoir’44. Fuente: https://entretableros.wordpress.com/
 las reglas son sencillas y la curva de aprendizaje rápida (¿habéis jugado al juego de rol La Llamada de Chutlhu? o a D&D, bueno, pues así no son las reglas), 

Manual del jugador, del director y de monstruos. La caja de libros viene con un bote de aspirinas. Fuente: http://circulozerom.blogspot.com.es/
  son cooperativos - sin confrontación (la mecánica exige comerciar, negociar dado que los juegos meramente confrontacionales pueden generar desagrado en algunos jugadores), contienen mayor carga estratégica que de suerte pero contienen ambas (demasiada estrategia no permite ganar a niños o jugadores noveles) y turnos cortos o turnos en los que los demás jugadores puedan realizar alguna acción (para que nadie se aburra). 

El tema del juego es, en muchas ocasiones accesorio, en Carcassone, por ejemplo la parte histórica o ambiental es puramente decorativa, pueden ir de cualquier otra cosa.

Hay un tema interesante en estos juegos en el uso de la suerte. Aunque poseen un componente de aleatoriedad, siempre es previo a la toma de una decisión. De este modo, la decisión final de qué hacer ante una eventualidad, es del jugador.



martes, 16 de septiembre de 2014

Material para hacer prototipos de calidad

Buscando sobre como mejorar el aspecto ultracutre que tenía Scape from Area 51 (creo que escapaban del ambiente cutrón que transmitía el tablero) hemos encontrado la web de venta on-line SPIELMATERIAL de material de todo tipo para hacer cartas, tableros, tokens,..etc. con un aspecto más profesional.

En breve haremos nuestro primer pedido para ver que tal es la calidad del envío y el material que tienen, sobre todo el tema de las cartas a las que es difícil darles un acabado decente si las hacemos de modo doméstico.

Ilustración de la web. Que no os eche para atrás....el material tiene mejor pinta que los dibujos

miércoles, 10 de septiembre de 2014

2 maracas D10: sabiduría rolera y dos maracas de diez

Hace unos días descubrí el interesante blog 2 maracas D10: sabiduría rolera y dos maracas de diez que tiene un apartado sobre diseño de juegos con algunos consejos muy interesantes que, por descontado, intentaremos seguir para nuestros próximos diseños.

La cabecera del blog. Hasta esto está trabajado..creo que debemos mejorar la estética del nuestro...(mejorar es un eufemismo)

jueves, 4 de septiembre de 2014

Segundo intento de computer game: Burning City

Con el tema y la mecánica todavía a medio elaborar, Juanma y yo estamos pensando en un posible juego sencillo para ordenador desarrollado en Python.

De momento lo que tengo es un nombre preliminar y un logo. Es un material que puede servir de inspiración como ambientación del juego.

Burning City...pronto en las mejores tiendas de juegos!

Cuándo usar la suerte en el diseño de un juego para jugadores experimentados

Hablando con un compañero de trabajo sobre el blog me ha comentado que hace poco compró en Homoludicus el juego de mesa Terranova, con algunas similaridades, por lo que me dice, con Carcassonne en cuanto a la mecánica del juego pero distinto en varios aspectos, tales como el tablero que es fijo en este caso. Este compañero me ha comentado que se parece más al ajedrez y que le gusta más que otros en los que, una vez se tiene la estrategia planificada la acción depende de los dados.

 
Partida de Terranova (Fuente: http://lexfrikimalacitana.blogspot.com.es/)
El caso que ha usado para ejemplificarlo es el Risk, en el que con una estrategia bien planificada y atacando a un contrincante claramente inferior, ésta consigue ganar únicamente debido a la suerte de los dados, lo que hace que el jugador experimentado se sienta frustrado.

Estamos de acuerdo en que los dados equilibran la suerte, sobre todo en juegos infantiles, es más, la aleatoriedad puede ser divertida pero en el momento adecuado. El ejemplo que ha usado es Carcassone. La suerte hace que obtengamos una ficha de terreno u otra y, en función de la misma, tomamos la decisión sobre qué hacer. El problema que un jugador experimentado como mi compañero tiene con la suerte es cuando esta aparece tras haber hecho el trabajo de planificación de la estrategia.

Creo que es una visión interesante sobre cúando y cómo utilizar la aleatoriedad cuando el target del juego son jugadores con experiencia.




martes, 2 de septiembre de 2014

Fog of war. Añadiendo aleatoriedad al terreno

Habilidad (skill) y aleatoriedad (chance) son elementos que aparecen, en distintas proporciones, en todos los juegos. 
Desde los juegos en los que no existe la aleatoriedad, como el ajedrez, hasta los puramente azarosos (generalmente los juegos de niños o en los que se apuesta como la ruleta), el contenido de ambos componentes debe ser considerado en el diseño de un juego. 
Aunque la parte de suerte o aleatoriedad puede parecer un aspecto negativo, si se añade adecuadamente permite incrementar la variedad de situaciones,

  • En Carcassonne, el tablero es distinto en cada partida y requiere ajustar la estrategia
Tablero de Carcassonne. Fuente: http://ocajuegos.blogspot.com.es/2010/09/002-carcassonne-2000.html

  • Crea momentos de tensión (tirar los dados en un RPG para ver si vencemos a un monstruo)
Vale, son arquetipos...pero la partida de AD&D no está mal recreada. Fuente: http://dungeonsmaster.com/2013/05/tbbt/
  • Iguala las oportunidades de jugadores noveles y expertos y hace que tengamos que pensar más en las decisiones en las que se debe elegir entre riesgo y beneficio.  
De las formas de crear aleatoriedad, las más comunes son el uso de dados, cartas o información oculta. La información oculta para el jugador me parece de las más interesantes, especialmente la denominada Fog of War (Nebel des Krieges) que es la incertidumbre en la percepción de los elementos del entorno (situation awareness). El término comprende la incertidumbre respecto a las capacidades propias o del adversario en campañas o batallas. 
En los juegos de ordenador suele representarse mediante terreno en color negro si es desconocido o terreno oscurecido, si ha sido explorado pero actualmente no hay observadores para el jugador (como en Starcraft), 
Fog of war (Fuente: http://www.gameology.org/screenshots/civ_iii_fog_of_war)
y en los juegos de tablero escondiendo la identidad de las piezas manteniéndolas boca abajo como en el caso de Spacehulk o giradas como en el Stratego. 
 
Stratego...Oldie but Goldie. (Fuente: http://www.thronewar.com/blog/estrategia-stratego-juego-mesa/)

viernes, 22 de agosto de 2014

Flexibilidad frente a complejidad

Cuando consideramos las acciones que pueden realizarse en un juego, algunos autores (Fabricatore, Carlo en el artículo Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames) comentan que incluir nuevas posibilidades de acción para un personaje (por ejemplo, que pueda saltar, disparar, lanzar hechizos, usar un arco…) pueden incrementar la dificultad en el juego y en el aprendizaje de dichas reglas. 

El esfuerzo que implica aprender a usar las habilidades o ejecutar una acción debe ser compensado por las ventajas que ofrece su uso y debe ser introducido durante el juego de manera progresiva (sobre todo en los computer games), de modo que el jugador aprenda a usar esta habilidad con bajo riesgo y comprenda de modo paulatino, la utilidad de usarla durante el juego. 

No obstante, hay formas de enriquecer la mecánica del juego sin complicarlo especialmente con lo que Fabricatore denomina Sallelite game mechanics (Mecánicas de juego satélite).

Básicamente se trata de modificaciones sobre las acciones que ya existen y están aprendidas, que las mejoran o modifican pero que no suponen un aprendizaje de algo realmente nuevo para el jugador. Las mecánicas satélite del tipo Enhancement (Mejoras) son especialmente prácticas, desde mi punto de vista, por las ventajas que ofrecen en cuanto al equilibrio entre flexibilidad y complejidad. No debemos olvidar que el objetivo del juego es jugar y que esta jugabilidad es el Schwerpunkt. 

La primera de estas mejoras, según Fabricatore, es la adición de nueva característica (Adding new features) mediante un add-on (Add-on enhancements mechanics). El add-on se puede usar o no a voluntad del jugador, con diferencias claras en términos de uso y del resultado de las acciones ejecutadas con el uso del mismo. 

Por ejemplo, en XCOM los francotiradores adquieren una nueva habilidad relacionada con la mejora de puntería. Esta habilidad se puede emplear a voluntad, no hay nuevas reglas, permite ciertas mejoras en puntería y críticos pero tiene inconvenientes, como que necesita “enfriarse” (no puede usarse durante una serie de turnos) una vez empleada. 
 
El disparo a la cabeza en SNIPER ABILITIES (el francotirador) en XCOM
La segunda es la modificación de una característica que ya existe (Modifying an existing feature) con lo que se denomina el Power-up enhancements mechanics. Por ejemplo, en XCOM es posible desarrollar una mira telescópica que se añade a las armas de los personajes. 
 
Cuando se añade al arma proporciona un incremento en el % de acierto de modo automático. No hay que aprender nada nuevo, el arma queda mejorada al conseguir este objeto. El juego necesita tener mecánicas satélite porque junto a la core mechanics (reglas básicas) permite, con pocos elementos, introducir variación y permitir al jugador tener la sensación de evolución, sobre todo si estas mejoras van obteniéndose durante el progreso del juego como, por ejemplo, recompensas por conseguir objetivos parciales. Podéis encontrar una descripción más completa de estos temas en el artículo de Fabricatore que he citado previamente.