viernes, 29 de diciembre de 2023

Rescate en las montañas de la locura. Point and Click (v). Arte basado en Gravity Falls

 El estilo del arte sería el de Gravity Falls tanto para los personajes como para el background, también la paleta de colores.

Arte de Gravity Falls. Fuente: https://characterdesignreferences.com/

Background de Gravity Falls. Fuente: https://characterdesignreferences.com/





sábado, 23 de diciembre de 2023

viernes, 22 de diciembre de 2023

Rescate en las montañas de la locura. Point and click (iii). Herramientas

Algunas herramientas:

Para escribir el relato, personajes y trama Manuskript 

Para el diseño de personajes conviene tener una herramienta donde guardar las referencias, Pureref

Para las ilustraciones Krita

Primer boceto de personajes (a la derecha el personaje principal Cecyl B. Barrimore)

Para los diagramas de dependencia de los puzzles (Puzzle Dependency Charts) en Draw.io

La construcción de puzzles tiene una referencia útil en How to Design Brillo Point and Click Adventure Game Puzzles y en los videos Apuntar y hacer Clic (Point and Click) en Puzzle Design | Game Maker's Toolkit y Puzzle design: How to design point and click adventure game puzzles

La estructura completa de la historia en Word, con una estructura similar a la del documento GRIM FANDANGO PUZZLE DOCUMENT

Para el point-and-click Godot

martes, 10 de octubre de 2023

Rescate en las Montañas de la Locura. Proyecto Point and Click (ii)


Glosario:

PJ: Personaje jugador
PnJ: Personaje no Jugador
MoM: Mountains of Madness. Original novel.
BMoM: Beyond the Mountains of Madness. Chaosium

Sinopsis:

Año 1934. Una expedición liderada por el profesor Cecil B. Barrymore (PJ) regresa a la Antártida tras las huellas de los supervivientes de la expedición Starkweather-Moore (1933), que fue atraída por las descripciones de Lake (MoM) en la primera expedición (expedición Pabodie) a las Montañas de la Locura (1930).



Fuente: https://trouble.city/articles/2020/9/14/script-review-at-the-mountains-of-madness

Historia (version 0):

Cecil B. Barrymore es profesor de Biología en la Universidad de Miskatonic y conocía a Lake (MoM), ambos pertenecían al mismo departamento y eran amigos. Lake es uno de los desaparecidos de la primera expedición. 

El Profesor Barrymore recibe una carta de la Sociedad Beloin con una beca para ir a la Antártida para recuperar los hallazgos de la “expedición Pabodie” (MoM) y Starkwather-Moore (expedición SM) con la finalidad de ser reconocido con la prestigiosa medalla Charles Doolittle Walcott.

En nombre de la Sociedad Beloin, acompañará al profesor Barrymore otro biólogo, el profesor Lester Harvey, del Beloin College en Hanover, Wisconsin que es, en realidad, un sectario obsesionado con los Antiguos, con una cordura muy baja por su lectura obsesiva de los libros relacionados con el significado de los fragmentos Eltdown.

Barrymore piensa que es su deber averiguar si su amigo sigue, de algún modo, con vida, así como los miembros de la posterior incursión, además de, por supuesto, conseguir la medalla Charles Doolittle Walcott.

En la aventura, el profesor Barrymore deberá:

1.    Recabar información
2.   Encontrar a los supervivientes de la expedición Pabodie que regresaron: su líder William Dyer (profesor de Geología) y Danforth (estudiante) ambos de la Universidad de Miskatonic
3.    Conseguir el resto de la financiación de la Universidad de Miskatonic
4.    Encontrar los objetos mágicos que le ayudarán a sobrevivir en la aventura
5. Reclutar a un equipo de investigadores y realizar las compras necesarias
6. Llegar a la Antártida
7. Encontrar las bases de las expediciones anteriores
8. Buscar a Lake y otros expedicionarios
9. Descubrir que Lester Harvey es un infiltrado
10. Encontrar a Lake, que, en realidad, es un cadáver poseído por un Elder One
11. Escapar de Lake
12. Capturar a Lester Harvey antes de que abra la puerta a Leng
13. Destruir a Lake, Harvey y la puerta a Leng
14.   Escapar con vida

Personajes:

Para el diseño de personajes emplearemos los consejos de GOOD vs BAD Character Design: Tips and Tricks! para conseguir diversidad.

Cecil B. Barrymore (PJ): Protagonista de la historia. Profesor de Biología. Intelectual y lógico. 
Alto, delgado, siempre elegantemente vestido, pulcro.

Para la creación del profesor la referencia más cercana es Major Damson de The Champion of the Worms  (Zombie World, de Mike Mignola y Pat McEown. 1997)



Andrew Warman (PnJ): Capitán del barco que llevará a la expedición a la Antartida. Intrépido e interesado en el dinero.
Ancho, fuerte, con mal carácter. Debilidad por el ron.

Rector Milton Coffen (PnJ): Rector de la Universidad, apoya a Cecil B. Barrymore con fondos, una vez le demuestra la importancia de la misión. Le dejará una lista con lo que debe conseguir para que le financie la expedición (incluye equipo y perfiles a reclutar):

- Un geólogo

- Un explorador

- Un piloto

- un avión Dornier Do-J Wal

- Un ballenero

- Equipo de expedición


Sophie Dark (PnJ): Periodista. Ayuda a conseguir información de Hemeroteca.

Danfort (PnJ): Superviviente la primera expedición descrita en "En las Montañas de la Locura". Perdió la cordura al ver algo desde el avión al volver. Ingresado en un manicomio en Arkham. Su casa puede dar pistas. La visita al manicomio también podría servir para conocer el símbolo arcano. Puede haberlo pintado en las paredes de su celda.

Lester Harvey (PnJ): Sectario que desea encontrar la Meseta de Leng y comunicarse con los Antiguos. Al no poder hacerlo se vuelve completamente loco e intenta matar al Dr. lanzándolo a una sima.


Sociedad Beloin: La Sociedad Beloin es la poseedora actual de los Fragmentos de Eltdown así como de la versión The Eltdown Shards: A Partial Translation by Gordon Whitney . La sociedad tiene como finalidad alcanzar el conocimiento a cualquier costa, por ello quieren contactar con los Antiguos (Elder Ones) que sospechan, por los relatos de Lake (MoM) y por un infiltrado de la Sociedad en la expedición Starkweather-Moore, que es lo que en verdad se encontraron ambas expediciones y abrir la puerta a la meseta de Leng. De ella forma parte gente emparentada con los habitantes de Innsmouth (con relación con Los Profundos y su conocimiento de los Shoggoths)

Objetos:

Libro Eltdown Shards: Contiene un conjuro para cerrar la puerta, pero al llegar a la escena el conjuro no funcionará (página arrancada?).


Diario de Dyer: Escondido en su casa que está abandonada. El diario es la clave para convencer al rector de que financie la exploración.


El diario tiene referencias que deben descrifrarse y contiene:

- las coordenadas del campamento en el que se encuentra

- las coordenadas de las montañas de la locura

- Dónde encontrar el conjuro para cerrar la puerta (que no funcionará y deberá usar finalmente dinamita), que es el Libro Eltdown Shards

lunes, 9 de octubre de 2023

Rescate en las Montañas de la Locura. Proyecto Point and Click

Premisa del juego:

¿Qué pasaría si alguien se atreviesen a regresar a por los posibles supervivientes a las Montañas de la Locura?

Fuente: https://universodecienciaficcion.blogspot.com/2014/07/1936-en-las-montanas-de-la-locura.html


Sinopsis:

Una expedición liderada por el Profesor Cecil B. Barrymore regresa a la Antártida tras las huellas de los supervivientes de la expedición Starkweather-Moore (1933), que fue atraída por las descripciones de Lake en la primera expedición a las Montañas de la Locura (1930).


Referencias:

"At the mountains of Madness" HP Lovecraft, 1936.

https://en.wikipedia.org/wiki/At_the_Mountains_of_Madness


La novela detalla los eventos de una desastrosa expedición a la Antártida en septiembre de 1930, y lo que encontró un grupo de exploradores liderados por el geólogo y narrador de la historia el doctor William Dyer. Durante la historia Dyer detalla una serie de eventos ocultados anteriormente con el objetivo de disuadir a cualquier otro grupo de exploradores de que intenten volver al continente.


Es la historia en primera persona de William Dyer, geólogo y profesor de la Universidad de Miskatonic de Arkham, el cual realiza una expedición al continente antártico junto a un equipo de especialistas. El superviviente narra cómo se inició el proyecto, cómo partieron junto a un gran equipo de aeroplanos, trineos y, en principio, todo lo indispensable para que el proyecto llegara a buen puerto; una vez instalada la base antártica todo se torna en desgracia tras un vuelo de reconocimiento donde se topan con una impresionante cordillera oscura llena de maldad. El primer grupo que decide explorarla desaparece en extrañas circunstancias y tras varios intentos de localización, la expedición al completo decide desplazarse allí e investigar qué ha ocurrido en ese tétrico lugar.


Supervivientes. William Dyer y Danforth


https://es.wikipedia.org/wiki/En_las_monta%C3%B1as_de_la_locura#Personajes


https://lovecraft.fandom.com/wiki/Elder_Thing



"Beyond the Mountains of Madness: An epic Campaign & Sourcebook" Charles and Janyce Engan


https://www.chaosium.com/beyond-the-mountains-of-madness-hardcover/


Más allá de las Montañas de la Locura continúa la historia iniciada en H.P. La novela de Lovecraft "En las montañas de la locura". Es la historia de la Expedición Starkweather-Moore de 1933 que valientemente -y tontamente- busca terminar lo que la Expedición Antártica de la Universidad Miskatonic comenzó tres años antes. ~ El enorme libro consta de lo siguiente: * La aventura en sí, en diecisiete capítulos * Siete apéndices, que analizan líneas de tiempo, antecedentes de la exploración antártica, logística, vehículos y más * Folletos y mapas (incluido un mapa desplegable de la Antártida)



Generador de nombres en 20s:

https://riotousgm.wordpress.com/2018/08/26/random-name-generator-call-of-cthulhu/


Lista de libros:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cthulhu_Mythos_books#Book_of_Iod

domingo, 6 de enero de 2019

Idea para juego: It! el juego de cartas

Hace un tiempo jugué a Pandemia, uno de los interesantes juegos de tablero de tipo colaborativo que se están poniendo de moda desde hace un tiempo. Básicamente se trata de juegos en los que se compite contra el propio juego y en el que los jugadores deben colaborar para ganar. No hay victoria si no es conjunta. 
Carátula de Pandemia, juego de rol colaborativo
Creo que se prestan a muchas temáticas interesantes, y una de las que me pareció más divertiva, y a la que también he jugado, es la adaptación de Pandemia al universo de Lovecraft en Pandemic EL REINO DE CTHULHU.

Pandemic. El reino de Cthulhu. El horror de Lovecraft llega a todos los rincones...
Con esta temática he pensado en un juego de cartas colaborativo basado parcialmente en It!, la novela de Stephen King y en La casa del callejón de David Mitchell.

Poster de It!...la buena..no el remake
En el juego de cartas, cada jugador seleccionaría primero a su personaje, de una mazo de cartas de personaje. Éste tendrá características (como CORDURA) - que le permitirán emprender ciertas acciones - y también fobias, que pueden llevarle a su destrucción y que le imposibilitan hacer otras cosas.
 
Habría otro mazo donde se elegirán al azar, y sin ver por los jugadores, las características del "Mal". Éstas se componen de 3 cartas, que se escogen de 3 mazos distintos. Una de ellas es ASPECTO, que define lo terrorífico que es el Mal y que hará que los jugadores pierdan CORDURA en cada encuentro. Otra es PODERES, que establece qué daño físico puede hacer el Mal o qué acciones de otro tipo (p.e. transmutación, teletransporte...) puede hacer. Finalmente, DEBILIDAD, el punto débil del Mal, si se le ataca ahí, puede ser destruído. Lo malo es que esas cartas permanecen ocultas a los jugadores y sus ataques tendrán un efecto mínimo hasta que no se las descubra.

El mazo tendría dos partes, la primera se trataría de recomponer la memoria de los personajes. El Mal les ha hecho olvidar su infancia y su primer encuentro.... En el mazo habrá una carta denominada ENCUENTRO, a partir de la cual el juego entra en su segunda fase y se abre el sobre con el monstruo y en el que empieza el enfrentamiento final.

Las cartas pueden ser de 4 tipos MONSTRUOS (avatares enviados por el Mal), ARMAS (objetos simbólicos que pueden hacer daños a distintas DEBILIDADES), EVENTOS (que incluyen recuerdos de muertes trágicas de amigos, lo cual puede hacer perder CORDURA), FLASHES (recuerdos del pasado, que pueden incluir dar un vistazo a una de las cartas del sobre, lo que nos dará información sobre el Mal...pero puede implicar una pérdida de cordura muy elevada).

Cuando un personaje pierde la cordura del todo o muere se reemplaza por otro de los personajes del mazo pero pierde sus armas y objetos. Tendría que evaluarlo...pero quizá también habría que cambiar una de las cartas del sobre para perder esa ventaja.

No tengo más escrito pero quisiera desarrollarlo algo más...





domingo, 2 de septiembre de 2018

Comunicación entre Scripts y GameObjects en Unity3D

En cualquier juego es importante que los elementos que lo forman puedan comunicarse entre sí, ya sea para intercambiar información relevante en el transcurso del juego como para transmitir información básica, como que un botón ha sido pulsado y eso hace que un marcador deba aumentar o bien que el indicador de puntuación ha subido cuando hemos eliminado a algún enemigo.

La comunicación de GameObjects y Scripts no es especialmente compleja pero sí algo delicada.

He encontrado estas referencias que me han permitido aplicarla de manera sencilla. Las compilo aquí porque, como casi todo lo que no cololo por aquí, se me acaba perdiendo:


domingo, 15 de julio de 2018

Jo, president. Nuevo intento de juego de mesa

Hace tiempo tengo una idea en mente que he intentado plasmar unas cuantas veces pero que sigue verde.

Es un juego de tablero muy local, de temática fallera. 

Se trata de ser presidente de una falla y competir con otros presidentes por terminar con el mayor número de gente haciendo cola para apuntarse a nuestra comisión fallera antes del día de la cremà. 

Para ello se tendrán que gestionar unos recursos para atraer al máximo de gente que quiera apuntarse a la falla, invertir el dinero del tesorero correctamente y evitar que los contrarios nos tiendan trampas o usen cartas de eventos (como lluvia) que nos fastidien nuestras atracciones. 

Tras varias vueltas, creo que lo más lógico es que - dado que mi target incluye falleros - sea un juego de cartas, sin tablero, para que lo puedan jugar en el casal o en los ratos de espera en la Ofrenda. Como máximo, puede incluir algún marcador o indicadores para el dinero y el número de personas que quieren apuntarse a la falla, pero poco más. Tamaño reducido y quizá con potenciales ampliaciones con nuevas cartas. 

De momento, tengo el logo...


domingo, 5 de noviembre de 2017

Fuse para generar personajes en Unity3D



De momento lo (poco) que estoy haciendo en Unity3D está desarrollado en entornos 2D o 2.5D. Uno de los motivos es que me gusta que los personajes sean originales, y no tirar de los Assets de los ejemplos. Desarrollar un personaje 2D con Photoshop, Gimp o herramientas similares es, si bien no sencillo, relativamente factible.

El problema de intentar hacer lo mismo en 3D es que el modelado son palabras mayores y el conocimiento de Maya o Blender, requerido empieza a ser considerable.

Una herramienta intermedia para desarrollar personajes en 3D para Unity3D es FUSE, que está disponible gratuitamente en Steam y en versión Beta en Adobe.

FUSE permite diseñar personajes seleccionando algunos elementos y modificando el tamaño de partes del cuerpo. También tiene disponible una librería de ropa y complementos. El resultado puede pasarse a MIXAMO (o a Blender directamente como .OBJ) que le asigna un esqueleto e incluso permite asignar animaciones base (caminar, saltar, golpear) y exportar en FBX para importar en Unity3D.

He creado como ejemplo este personaje y lo he pasado a MIXAMO para animarlo, el tiempo para hacerlo han sido 20 minutos, así que, como veis, es sencillo tener un personaje 3D relativamente decente para probar.

Personaje desarrollado en FUSE




sábado, 28 de octubre de 2017

Aprendiendo de los demás: Don't Starve

Atraído por su estética, compré en Steam en su versión para PC el juego Don't Starve hace ya bastantes semanas. Es un juego del tipo Survival (Stay Alive), con elementos de construcción (Building), de colección (Collection) y en ocasiones Caza y evasión (Chasing and Evading). Algunos lo han calificado como una mezcla de Minecraft con la estética de Tim Burton. La verdad es que me pareció un buen resumen, aunque siempre recomiendo a los que comparan la estética gótica de un juego con la obra de Tim Burton, que le den un vistazo a la obra gráfica de Edward Gorey. Algunas de sus ilustraciones son inviables hoy en día... 
¿Pensabas que Tim Burton era siniestro?...Lee a Gorey
Básicamente se trata de hacer sobrevivir a un personaje (al principio un científico, aunque podemos ir eligiendo otros personajes con pros y contras...) en una isla, donde ha sido abandonado por su archienemigo, encontrar una puerta y, una vez atravesada, realizar una serie de misiones que nos conducirán a abandonar la isla. 

Escenario de juego con el personaje del leñador
Escenario del juego con el personaje principal, el científico
Lo mejor del juego, en mi opinión es el escenario, y jugar en modo SandBox, que es lo que ofrece el juego en su inicio y el modo en el que permaneceremos hasta que encontremos el portal. Una vez comenzado el juego en sí, no tiene mucha gracia...se trata de pasar por el mismo tipo de escenario, pero con mayor dificultad, coleccionando una serie de objetos.
Como en otras entradas, seguiré el esquema de Sharon Boller para evaluarlo y ser algo más ordenado.
¿Cuál es el objetivo del juego? ¿Está claro? ¿Me resulta convincente? ¿Por qué o por qué no?
El objetivo del juego es conseguir sobrevivir y recoger todos los objetos de cada una de las fases a las que nos somete el juego. El objetivo está bastante claro y, aunque el juego no tiene un manual como tal, las reglas que lo rigen son sencillas de aprender. Hay una primera fase de tipo Sandbox donde vamos explorando el territorio y aprendemos los fundamentos del juego. Cuando se encuentra la puerta de entrada, empieza el juego en sí, que es básicamente igual, pero en el que el objetivo es encontrar las piezas de la siguiente puerta en mundo más áridos. En cuanto a si resulta convincente, pues no es especialmente, un archienemigo te captura en una isla...uff parece un argumento de James Bond de los 70...pero bueno, la parte gráfica y el escenario es tan bueno que se te olvida.

¿te parece una forma rebuscada de eliminar a Bond?...pues la trama del juego es parecida....
¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿Exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 
Es un juego del tipo Survival (Stay Alive), tanto en el Sandbox como en el transcurso del juego. Para mí, la parte más interesante, con diferencias entre día y noche, con necesidades físicas como comer o dormir, evitar caer en la locura por la soledad,el frio en invierno y el calor en verano, la lluvia...Dentro de la fase de juego, sobre todo se trata de un juego de colección (Collection), en el que tenemos que recuperar las piezas de la puerta de transporte para pasar a otra fase, sin perder nunca el componente de survival. Tanto los modos de caza y evasión (Chasing and Evading) como de construcción (Building) están presentes en el modo Sandbox como en el de juego.

¿Están claras las reglas? ¿Cómo las aprendo? 
Las reglas básicas son sencillas y se aprenden sobre la marcha, aunque las combinaciones de objetos para conseguir otros más poderosos no son fáciles y hay que buscar en Internet sobre su significado. Afortunadamente hay mucha información que nos puede ayudar a conseguirlo, lo cual no quita para que tengamos que ser buenos planificando y no precipitarnos en las decisiones.

¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera? 
Me parece muy interesante la gestión del día y de la noche, el hambre y la cordura, especialmente ésta última, que me recuerda a los amados juego de rol de La Llamada de Cthulhu. 

Cordura...que característica tan interesante si se usa bien en los juegos
También el hecho de que existan estaciones del año. Todo esto hace que sea variada la fase de exploración, que podría ser monótona, sea muy amena, dado que tenemos que gestionar los recursos de forma cuidadosa. Quizá cambiaría el tema de la construcción que es algo corto. Se pueden hacer huertos, corrales, pero la casa del personaje es algo parca. También es cierto que el objetivo es buscar la puerta, por lo que se impone ser nómada, pero el Sandbox es tan bueno que sabe a poco. Si lo hiciéramos quizá debería cambiar algo el objetivo del juego, con misiones específicas, más parecido al Fallout o a los juegos abiertos.


¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
La estética me pareció muy interesante. Gráficamente es innovadora y suficiente como para hacer el juego jugable y atractivo. Ante la profusión de juegos 3D y con VR o AR, se trata de un 2'5D, más parecido al funcionamiento de Pokemon que al de las tendencias actuales, pero que es suficientemente bueno como para enganchar. El aspecto hecho a mano de los gráficos y el uso de efectos sencillos le da un toque comic lowbrow tremendamente actual.

¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿Cómo?
La dificultad del juego en modo Sandbox va aumentando a medida que el personaje sobrevive más días, de modo que se pueden ir dominando los detalles del juego sin demasiado estrés. Además se comienza con salud física y mental al máximo, cosa que ya iremos perdiendo con el tiempo...

 ¿El juego se ajusta a su audiencia?
Por lo que he visto con otros jugadores, la audiencia es muy amplia, desde menores de 12 o 13 años, pasando por personas con poca tradición de jugar a videojuegos y jugadores experimentados. El amplio rango de jugadores se debe a que tiene varias capas de juego y no es violento ni contiene elementos sexuales o de mal gusto. Alguien que no suela jugar puede divertirse haciendo sobrevivir al personaje el mayor tiempo posible o bien alguien ansioso puede ir directamente a terminar las misiones. Desde luego a mi lo que más me ha gustado es hacer sobrevivir al personaje. 

¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿Si no lo han hecho, por qué no? ¿Añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Si, bueno , hay una breve historia pero no mejora para nada la experiencia del juego ni está muy tejida. Más bien creo que se trata de un buen desarrollo de un Sandbox al que, posteriormente, han añadido los objetivos del juego, poco más.
Creo que añadiría gracia al juego si lo hubieran combinado con una historia de supervivencia más creíble tipo Robinson Crusoe, o nave abandonada en el espacio como en Marte.



De hecho...el paraguas es un objeto del juego....
¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
Es necesaria mucha más estrategia que suerte y, en general, sí se tiene sensación de control sobre las elecciones, salvo en algún caso, pero suele ser debido a la impaciencia por llegar a algún lado o conseguir algo. Es cierto que, si te la juegas demasiado, las arañas, los lobos u otras alimañas se harán contigo...en parte es mala suerte, pero hay mucho de mala previsión.


¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar? 
Aunque hay un Dont' Starve Together, no lo he probado, sólo he jugado a la versión solo.

Don't Starve Together
Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo? 
Ufff....cuando llevas varios días dando vueltas, te has hecho una casa, un huerto...sienta como un tiro...porque además no se pueden guardar las partidas, todas son en modo Iron Man.

Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rápidamente explorando? 
El menú es tremendamente fácil, prácticamente se trata de un point and click, tanto para moverse como para usar o construir objetos.


Fuente: http://www.pocketgamer.co.uk/
Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe? 
Me ha gustado el grafismo del juego, la originalidad del mismo revitaliza un modo como de juego como el point and click. La lógica del causa/efecto de muchas acciones, la posibilidad de construir objetos da muchas posibilidades y jugabilidad sin, aparentemente, gran complejidad.


domingo, 3 de septiembre de 2017

Crossing Souls. Pixel art en un juego español muy ochentero

Crossing Souls es un juego que se está desarrollando en España por Fourattic. Las imagenes que he visto del juego son tremendamente atractivas, con un aspecto 80 completamente conseguido. El pixelart (dadle un vistazo, por cierto a Pixels Mil, muy recomendable para saber más sobre Pixel Art). Me recuerda a E.T, los bicivoladores (1983, protagonizada por Nicole Kidman, impagable), los Goonies, Cuenta conmigo (1986) y a la más moderna Stranger Things, tal y como reconocen los autores del juego, son algunas de las referencias empleadas. El juego está desarrollado en Unity 2D.

Espero verlo pronto en el mercado y poder disfrutar de este juego Indie.

Personajes principales (Fuente: TigForums)


Imagen promocional (Fuente: TigForums)










 

miércoles, 30 de agosto de 2017

Ready player One. ¿crees que sabes algo de cultura friki?

He terminado de leer Ready Player One de Ernest Cline, en 3 días he consumido sus 460 páginas de soma friki. Podeís ver más sobre la novela en los comentarios de 12 cosas sobre Ready Player One. 


En el libro se narra la odisea de un joven (Wade Watts) - atención al detalle homenaje a Stan Lee en el nombre del personaje, primer detalle friki... - en el videojuego de realidad virtual OASIS, donde debe resolver una serie de puzzles para conseguir un gran trofeo. La gracia es que estos puzzles están basados en la cultura de los 80, así que la colección de citas a videojuegos de la época, películas y juegos de rol hará la delicia de los quee sientan Nostalgía (by Veidt).

Siempre es mejor el recuerdo...

lunes, 21 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Tablero y dados

Finalmente está terminado el tablero de Dragoneer Challenge. Está probado un par de veces y funciona bien. Falta comprobar el conjunto de nuevo (cartas, reglas, tablero y dados) para subir todo el material y compartirlo.

Tablero completo

Los dados los hemos comprado en blanco en ABACUS y hemos dibujado sobre ellos los símbolos con rotulador indeleble.
Dados en blanco (Fuente: https://online.abacus.coop/es/daus-en-blanc-16mm-10u.html)

 

jueves, 17 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de personaje

Estas son las dos cartas de personaje que tenemos listas. A medida que hagamos pruebas generaremos algunas cartas más de personaje. Los nombres los he creado usando el FantasyName Generator.

Carta de primer personaje

carta de segundo personaje

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de Fortuna

Siguiendo con la entrada sobre Dragoneer Challenge, estas son las cartas de FORTUNA, las que sirven como ayuda al jugador. Incluye armas, objetos útiles y algunos eventos positivos.
 Ahora solo faltarian las de personaje, terminar el tablero, mostrar los dados que tenemos preparados y realizar una última prueba antes de subirlo todo.

Cartas de FORTUNA terminadas

miércoles, 16 de agosto de 2017

Cardboard VR a 2 euros

Para desarrollar aplicaciones en UNITY para VR he encontrado unas cardboard a 2 euros en las tiendas Tiger. No tienen mala pinta, hice una prueba con un móvil SONY XPERIA y se ve bastante bien.


Cardboard de Tiger a 2 euros

lunes, 14 de agosto de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas. Cartas de Dragón

Siguiendo con la entrada sobre Dragoneer Challenge en la que diseñé las cartas, he pasado a la parte práctica de construirlas. Originalmente comencé dibujando las cartas una a una (aunque iba totalmente en contra de la filosofía Lean Game Design). Es algo divertido, pero consumía mucho tiempo. Así que, finalmente usé algunas fotos y haciendo algún montaje construí las cartas. Estas son las cartas de DRAGÓN, lo que vienen siendo las cartas de evento. En breve completaré las cartas de FORTUNA.
Cartas de DRAGÓN (evento)

Unity 3D. Shooter 2D. (II de III).


Aún no está terminado pero la secuencia de carrera y salto del personaje sí. Usando para ello el estupendo libro "The Animator's Survival Kit" de Richard Williams.
Personaje corriendo, en estático y saltando.
Plataformas para el juego

Puerta

martes, 8 de agosto de 2017

Nuevos personajes creados a partir de ideas de Boardgamizer

He comenzado un curso de creación de personajes por UDEMY, "The Ultimate 2D Game Character Design & Animation Course" y para inspirarme he usado los Themes que propone Boardgamizer, finalmente he creado un aventurero, algo clásico y un hombre lobo. No son para echar cohetes pero las técnicas de control de capas y máscaras de recorte aprendidas han sido útiles para mejorar la forma de generar sombras.

Aventurero

Hombre lobo, tiene una textura añadida como capa semi transparente para simular el pelo

sábado, 8 de abril de 2017

Dragoneer Challenge. Race to the end. Creación de cartas

Buscando como crear cartas de personaje para el Dragotrainer, el primer juego que intenté hacer hace algún tiempo y al que he vuelto, he encontrado este estupendo link donde Impactos Críticos describe de forma muy sencilla cuales son los pasos a seguir.

Imagen de Impactos Críticos. Formato de carta
 El primer paso es identificar las cartas a crear...esta fase la tengo hecha:

Tipos de carta para Dragoneer
 Ahora empezaremos una por una más las cartas de personaje...