Hace poco terminé el curso Character Design for Video Games de Coursera. Bastante
divertido si te gusta diseñar personajes para juegos. En el curso se presentan diferentes ejercicios que hay que resolver.
El primer ejercicio consiste en diseñar un personaje y representarlo de tres modos distintos jugando con la complejidad (density), el
carácter/sentimientos y la historia que es capaz de representar(mood/story) y finalmente
con las proporciones (proportions).
El curso es interesante por el contenido, pero también por los profesores. Se trata de masterclass que dan dibujantes y creadores conocidos, como Andy Ristaino de Hora de aventuras.
Elegí representar un astronauta del tipo Mark Watney en TheMartian , pero en un planeta
con atmósfera respirable, más tirando hacia el coronel George Taylor del
Planeta de los simios (la película)
pero sin rifle, tirando a "manitas".
Este personaje da para varios juegos...impagable estereotipo |
La idea del juego es la de un astronauta cuya nave se ha destruido en el aterrizaje y que debe sobrevivir en el planeta hasta que lo rescaten. Deberá buscar comida, objetos que le ayuden a sobrevivir, incluso puede haber día y noche...de momento el ejercicio es conceptual.
Empleé como inspiración los
diseños de los trajes de Moebius para Alien y también le di un vistazo a los trajes de astronauta de Hergé para el comic de
Tintin Objetivo: la luna.
Traje espacial según Moebius |
En el primer dibujo exploré el
concepto de densidad, intentando simplificarlo lo máximo posible, el tipo de
personaje para un juego de móvil o similar.
En el segundo he añadido más detalle intentando que dé información sobre la historia: las herramientas son visibles, el personaje está herido, su barba de varios días es visible...
Finalmente en el tercero he jugado con las proporciones. La cabeza es mayor de manera que las emociones del personaje puedan ser fácilmente visibles cuando pasa algo en el juego (por ejemplo cuando encuentra un objeto interesante). El personaje tiene algo de información como el cristal roto del casco para indicar que algo ha ido mal en el aterrizaje. Para el tamaño de la cabeza he usado como inspiración el personaje de Bardin creado por Max y para las expresiones de la cara encontré interesante el personaje de Disney KimPossible.
En el segundo he añadido más detalle intentando que dé información sobre la historia: las herramientas son visibles, el personaje está herido, su barba de varios días es visible...
Finalmente en el tercero he jugado con las proporciones. La cabeza es mayor de manera que las emociones del personaje puedan ser fácilmente visibles cuando pasa algo en el juego (por ejemplo cuando encuentra un objeto interesante). El personaje tiene algo de información como el cristal roto del casco para indicar que algo ha ido mal en el aterrizaje. Para el tamaño de la cabeza he usado como inspiración el personaje de Bardin creado por Max y para las expresiones de la cara encontré interesante el personaje de Disney KimPossible.
En los tres casos, empecé
dibujando un boceto en papel con un lápiz rojo de Caran d'Ache. Uso este tipo
de color porque es más fácil eliminarlo una vez escaneado. Posteriormente
empleé un lapiz negro para recuperar las líneas principales. Finalmente usé un
papel vegetal y los rotuladores Artline pigment ink (0.8, 0.5 and 0.2) para
terminar. Finalmente escaneé
las figuras.
Los tres astronautas creados para el ejercicio |
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