sábado, 30 de enero de 2016

Diseño de personajes (I de IV) para videojuegos

Hace poco terminé el curso Character Design for Video Games de Coursera. Bastante divertido si te gusta diseñar personajes para juegos. En el curso se presentan diferentes ejercicios que hay que resolver. 

El primer ejercicio consiste en diseñar un personaje y representarlo de tres modos distintos jugando con la complejidad (density), el carácter/sentimientos  y la historia que es capaz de representar(mood/story) y finalmente con las proporciones (proportions). 

El curso es interesante por el contenido, pero también por los profesores. Se trata de masterclass que dan dibujantes y creadores conocidos, como Andy Ristaino de Hora de aventuras.
Si quieres aprender sobre diseño de personajes da un vistazo a esta serie
Elegí representar un astronauta del tipo Mark Watney en TheMartian , pero en un planeta con atmósfera respirable, más tirando hacia el coronel George Taylor del Planeta de los simios (la película) pero sin rifle, tirando a "manitas".

Este personaje da para varios juegos...impagable estereotipo
La idea del juego es la de un astronauta cuya nave se ha destruido en el aterrizaje y que debe sobrevivir en el planeta hasta que lo rescaten. Deberá buscar comida, objetos que le ayuden a sobrevivir, incluso puede haber día y noche...de momento el ejercicio es conceptual.

Empleé como inspiración los diseños de los trajes de Moebius para Alien y también le di un vistazo a los trajes de astronauta de Hergé para el comic de Tintin Objetivo: la luna.

Traje espacial según Moebius
Objetivo la Luna. Fantástico cómic con la línea clara de Hergé como protagonista

En el primer dibujo exploré el concepto de densidad, intentando simplificarlo lo máximo posible, el tipo de personaje para un juego de móvil o similar.

En el segundo he añadido más detalle intentando que dé información sobre la historia: las herramientas son visibles, el personaje está herido, su barba de varios días es visible...

Finalmente en el tercero he jugado con las proporciones. La cabeza es mayor de manera que las emociones del personaje puedan ser fácilmente visibles cuando pasa algo en el juego (por ejemplo cuando encuentra un objeto interesante). El personaje tiene algo de información como el cristal roto del casco para indicar que algo ha ido mal en el aterrizaje. Para el tamaño de la cabeza he usado como inspiración el personaje de Bardin creado por Max  y para las expresiones de la cara encontré interesante el personaje de Disney KimPossible.
Bardin (fuente: highlowcomics.blogspot.com)

En los tres casos, empecé dibujando un boceto en papel con un lápiz rojo de Caran d'Ache. Uso este tipo de color porque es más fácil eliminarlo una vez escaneado. Posteriormente empleé un lapiz negro para recuperar las líneas principales. Finalmente usé un papel vegetal y los rotuladores Artline pigment ink (0.8, 0.5 and 0.2) para terminar. Finalmente escaneé las figuras.
 
Los tres astronautas creados para el ejercicio



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