![]() |
| Escenografía para X-Wing de El taller de Yila (Fuente: http://eltallerdeyila.blogspot.com.es/) |
miércoles, 21 de enero de 2015
El taller de Yila
sábado, 3 de enero de 2015
Influencia del arte en videojuegos
| Team Fortress 2 (Fuente: http://www.gomultiplayer.com) |
Uno de los artistas en los que se inspiró es Norman Rockell, uno de los clásicos del arte publicitario americano así como en J. C. Leyendecker o Dean Cornwell.
| Breaking home ties de Norman Rockwell. (http://blog.chasenantiques.com) |
| Mujer en azul con guitarra de Tamara de Lempicka (Fuente: http://www.tamara-de-lempicka.org/) |
| La torre rosa de De Chirico (Fuente: http://pictify.com/user/Albert/giorgio-de-chirico) |
| Imagen del juego RiME (Fuente: http://gematsu.com) |
| Joaquín Sorolla. Cap Martí, Jávea (Fuente: http://www.rtve.es/noticias/) |
| Imagen the RiME (Fuente: http://www.giantbomb.com/rime) |
martes, 9 de diciembre de 2014
Corruptópolis. El juego del esperpento español
![]() |
| Imagen del juego CORRUPTÓPOLIS (Fuente: Verkami: Corruptopolis) |
No tiene mala pinta, aunque sea para pasar un rato divertido...espero poder conseguir uno y probarlo pronto!
domingo, 23 de noviembre de 2014
Operación Mun (II)
La entrada anterior finalizaba con la "sonda munar" orbitando Kerbin. Hoy vamos a llevarla a su destino final.
Lo primero es programar la maniobra que llevará la sonda al encuentro de Mun. La idea es conectar el motor en sentido pro-grado de forma que el apogeo de la órbita resultante intersecte con la trayectoria de Mun justo cuando ésta pase cerca. De este modo la nave enrará en la esfera de influencia del satélite y será capturado por éste con un poco de ayuda por nuestra parte.
Y allá vamos!!
Una vez finalizada la maniobra, la trayectoria de la sonda entrará en la zona de influencia de Mun.
Cuando estemos en el apogeo de la nueva trayectoria influenciada por la fuerza de gravedad de Mun, entonces encendemos los motores en sentido contra-grado para que el perigeo se acerque al satélite, logrando de este modo un órbita estable a su alrededor. Lo ideal es que el perigeo quede a una altitud menor de 34.000 m sobre Mun para que estemos en órbita cercana y poder realizar todos los experimentos (más un "crew report" y un EVA report) a las dos altitudes.
Una vez realizados iniciamos la maniobra de vuelta a Kerbin de forma similar a la ida. Pero, como la masa de Mun es mucho menor que la de Kerbin, la energía que debemos invertir en el regreso es mucho menor.
Cuando nos captura Kerbin la trayectoria no nos conduce a un aterrizaje, por lo que será necesario realizar correcciones durante el vuelo. Y todo esto sería maravilloso si nos quedase combustible para esa segunda maniobra. Pero si os fijáis en la imagen sólo nos quedan telarañas en los tanques de fuel. Esto es una metáfora, ya que, por supuesto, las arañas no pueden vivir en el espacio.
Pero afortunadamente habíamos añadido unos pequeños depósitos de monopropelente y cuatro motores iguales a los de la fase 1 que devolvimos a Kerbin. Ese pequeño impulso es suficiente para devolvernos a casa.Con esto completamos la primera fase de la misión de exploración de Mun. Otro día plantaremos la preceptiva bandera en el satélite.
sábado, 22 de noviembre de 2014
Segundo intento de computer game (burning city iii)
A partir del concepto y empleando estas fuentes de gráficos, hicimos una primera aproximación más detallada que nos dará idea del tamaño de sprites que vamos a usar, el tamaño del lienzo, cuántos assets más nos hacen falta, etc.
![]() |
| Boceto de la primera pantalla |
![]() |
| Las tareas en Asana |
domingo, 16 de noviembre de 2014
Segundo intento de computer game: Burning City (ii)
Theme:
- Supervivencia
- Destrucción
La falla termina de arder sin contratiempos.
Contratiempos:
- Si las llamas caen en una finca y no se apagan irán encendiendo más partes de la finca. Si una finca tiene ardiendo 1/3 suenan las sirenas y el juego termina, perdiendo el jugador.
- Si una llama cae al suelo y no se apaga irá enciendiendo más zonas del suelo. Si llega a la gente se oirán sirenas y el juego termina.
Plantearemos para esta primera versión sólo una pantalla.
Al arrancar el juego iniciará directamente.
- Sonido de música
- Falla empieza a arder
- Progreso del juego
- Las llamas en la falla van subiendo a un ritmo de 1 + llama por cada 3 segundos.
- Cada vez que las llamas suben un nivel completo saltan 4 llamas que van a parar aleatoriamente al suelo o a las fincas vecinas.
- El bombero apaga las llamas si puede (ver acciones del jugador)
- La barra de progreso avanza un paso por altura de la falla.
Acciones del jugador
Definición de la “vista del juego” (en función del “estado del juego”)
Diseño del contenido
Empezamos con unos bocetos iniciale sdel bombero y del escenario.
![]() |
| Boceto de la pantalla y de la barra de progreso (a la izquierda) |
![]() |
| Boceto de bombero |
miércoles, 12 de noviembre de 2014
Cohetes reutilizables
El concepto de naves reutilizables en el KSP no fue demasiado interesante hasta la salida de first contract. Todo el mundo podía enviar cohetes a la luna dejando el espacio lleno de desperdicios sobrantes de las fases quemadas de las naves.
A partir de la actualización 0.25 no nos podemos permitir el lujo de dejar caer al mar todas las partes del cohete que nos apetezcan. Esto se debe a que la recompensa que obtengamos de las misiones deben cubrir el coste de volar la nave en cuestión. El combustible gastado siempre va a ser un coste fijo, por lo que no nos conviene incrementarlo destruyendo los motores de las fases sobrantes.
La clave de todo el asunto va a ser que todas aquellas piezas que vayamos descartando a medida que ascendemos vayan equipadas con paracaídas que impidan su destrucción cuando lleguen al suelo. Sin embargo, este método no valdría para naves en órbita, ya que las piezas descartadas no vuelven solas a Kerbin. Es lo que tiene orbitar..., no caes nunca al planenta.
El enfoque contrario consiste en diseñar algo parecido a un avión. Una nave que pueda llegar a órbita y, tras el vuelo, pueda aterrizar (¿o sería kerbinizar?). Son los llamados SSTO (Single Stage To Orbit). Este tipo de naves es muy tractivo, pero para mis diseños no han tenido éxito. Además con las piezas que disponemos al principio es imposible elevar un avión a más de 20.000 m de altura.
Afortunadamente, siempre que tengas dudas sobbre el KSP puedes consultar a Scott Manley, que viene a ser como el oráculo de los dioses de Kerbin. En este video titulado "Kerbal Space Program - 100% Reusable Space Program -" aporta una idea de diseño muy interesante para resolver nuestro problema: un cohete con motor potente auxiliado con motores jet para el ascenso. Estos motores consumen muy poco combustible por lo que en el momento de encender el motor principal todavia queda suficiente para alcanzar la órbita.
Como me gustó tanto la idea la tomé como base para mis futuros diseños. Lo primero era conseguir los motores auxiliares, para ello tomé un depósito "Mk1 Fuselage - Jet Fuel", un motor "Basic Jet Engine" y las tomas de aire "XM-G50 Radial Air Intake" (dos por motor). En la imagen se ve también un motor auxiliar parecido al que utiliza Scott.
Este es el primer cohete que diseñé utilizando los motores auxiliares. Su principal cometido fue llevar a cabo los contratos que implican hacer pruebas a más de 20.000 m ya que a partir de esa altura, los aviones convencionales no llegan. Esta nave no puede escapar de Kerbin y alcanzar una trayectoria orbital.
Nótense las escalerillas y los aparatos científicos para hacer experimentos en el lugar de aterrizaje y, así, acelerar la recolección de puntos de ciencia.
Un punto muy importante consiste en montar los motores auxiliares mediante "subassemblies" en lugar de utilizar la herramienta de simetría. Por cuestiones en la programación del KSP, cuando colocas tomas de aire, éstas se asignan al primer motor que se monta después. Es decir, que si ponemos con la herramienta de simetría 6 depósitos y seis tomas encima, al colocar los 6 motores, todas las tomas se asignan al primer motor dejando sin aire al resto. Para evitar esto debe diseñarse el depósito con toma de aire y motor en un "subassembly" y con la herramienta de simetría colocarse 6 motores completos iguales. Así se asegura el mismo flujo de aire a todos.
Esta es la versión mejorada con motores auxiliares más potentes. Es capaz de alcanzar los 30.000 m de altitud. A partir de ahí las tomas de aire no pueden captar oxígeno y los motores empiezan a quemar el oxidante del depósito de combustible principal, lo que es bastante malo. Antes de ese momento conviene desconectar los auxiliares y continuar el ascenso con el motor principal. Esta nave si que es capaz de llegar a una órbita baja alrededor del planeta.
Esta es la versión definitiva, muy parecida al de Scott Manley. Únicamente he añadido depósitos de monopropelente más grandes y unos propulsores "O-10 MonoPropellant Engine" que son muy útiles para maniobrar en el espacio ya que el motor principal es demasiado potente para esas tareas. Una vez alcanza la órbita, suelta la carga y puede volver a Kerbin. Es importante aterrizar cerca del centro espacial ya que en caso contrario se pierde dinero en la recuperación.
Esta nave es capaz de poner en órbita cargas moderadamente pesadas.
Una vez alcanzas la órbita deseada, sueltas la carga.
También sirve para poner en órbita pequeños satélites.
Y regresamos a casa con la Fase 1 intacta.
Esto nos permite recuperar casi el 100% de las piezas utilizadas. Tan solo hemos gastado combustible.





























