miércoles, 24 de septiembre de 2014

Lean Game Design

Hoy he estado en una formación sobre Lean Start up y he pensado sobre este proceso y las similitudes con la filosofía de Sharon Boller (Play test. Play test). 

De algún modo la idea de Sharon Boller es la misma que la expresada en el Lean Start up: ten algo listo sin demasiado esfuerzo en el acabado o los detalles pero con suficiente calidad (lo que en Lean se llama PMV, el Producto Mínimo Viable; es decir, un prototipo mínimo que si bien no cuenta con los elementos que luego podrían ser importantes para el cliente), pruébalo y modifícalo, así sucesivamente. 

Esquema de the lean start up (Fuente: http://losnuevosguerreros.org/)
Con esta idea he buscado si existe la metodología aplicada al diseño de juegos, y resulta que sí, en concreto a los computer games. La referencia está, como no podría ser de otro modo en Gamasutra.

 El artículo de Tyler York en Gamasutra habla del concepto de MVG (Minimum Viable Game) que es un juego que sirva para probar la mecánica básica del juego, haciendo menos trabajo y gastando menos dinero del que pensamos. Necesitamos construir el primer nivel del juego, lo que proporcionará el marco para las pruebas y nos dará un retorno valioso. Este primer nivel debería ser realizado de la forma más rápida y barata posible, para lo cuál, el autor nos da algunas sugerencias como usar código ya existente, usar sónido y gráficos muy básicos (de hecho sugiere usar recursos de arte gratuitos hasta que tengamos desarrollados los nuestros o echar mano de artistas con pequeños contratos), incluir sólo las características necesarias (no hace falta un menú de inicio, un sistema de salvado de partidas, etc..).

Con el prototipo de juego listo, el siguiente paso es probarlo, a través de foros en los que los usuarios estén abiertos a probar prototipos, como en Gamers Forum y tener herramientas para medir lo que deseamos saber del juego. Una vez medido lo que nos interesa, hay que analizar los resultados. Aunque Tyler York propone un test de hipótesis, seguramente podremos encontrar herramientas más adecuadas, sobre todo si los datos que estamos analizando no son normales o son no paramétricos, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
 
La Historia interminable y estadística...se puede ser más freak...esperad a las próximas entradas...(Fuente: http://miscelaneapasarratos.blogspot.com.es/)



miércoles, 17 de septiembre de 2014

Eurogames

Hace algunas semanas comenté la experiencia con Carcassonne y lo elegante que me parecía. Posteriormente he sabido que este tipo de juegos son lo que se califican como "Juegos de estilo alemán" o "juegos de estilo europeo", más popularmente conocidos como Eurojuegos.

Básicamente son juegos de mesa temáticos desarrollados para el gran público que tienen una serie de premisas básicas como que son jugables en partidas de entre 20 y 90 minutos (más largas aburren a niños y más cortas parecen demasiado rápidas para adultos),  la puesta en marcha es rápida (nada de despliegue cuidadoso de tropas)...


Memoir’44. Fuente: https://entretableros.wordpress.com/
 las reglas son sencillas y la curva de aprendizaje rápida (¿habéis jugado al juego de rol La Llamada de Chutlhu? o a D&D, bueno, pues así no son las reglas), 

Manual del jugador, del director y de monstruos. La caja de libros viene con un bote de aspirinas. Fuente: http://circulozerom.blogspot.com.es/
  son cooperativos - sin confrontación (la mecánica exige comerciar, negociar dado que los juegos meramente confrontacionales pueden generar desagrado en algunos jugadores), contienen mayor carga estratégica que de suerte pero contienen ambas (demasiada estrategia no permite ganar a niños o jugadores noveles) y turnos cortos o turnos en los que los demás jugadores puedan realizar alguna acción (para que nadie se aburra). 

El tema del juego es, en muchas ocasiones accesorio, en Carcassone, por ejemplo la parte histórica o ambiental es puramente decorativa, pueden ir de cualquier otra cosa.

Hay un tema interesante en estos juegos en el uso de la suerte. Aunque poseen un componente de aleatoriedad, siempre es previo a la toma de una decisión. De este modo, la decisión final de qué hacer ante una eventualidad, es del jugador.



martes, 16 de septiembre de 2014

Material para hacer prototipos de calidad

Buscando sobre como mejorar el aspecto ultracutre que tenía Scape from Area 51 (creo que escapaban del ambiente cutrón que transmitía el tablero) hemos encontrado la web de venta on-line SPIELMATERIAL de material de todo tipo para hacer cartas, tableros, tokens,..etc. con un aspecto más profesional.

En breve haremos nuestro primer pedido para ver que tal es la calidad del envío y el material que tienen, sobre todo el tema de las cartas a las que es difícil darles un acabado decente si las hacemos de modo doméstico.

Ilustración de la web. Que no os eche para atrás....el material tiene mejor pinta que los dibujos

miércoles, 10 de septiembre de 2014

2 maracas D10: sabiduría rolera y dos maracas de diez

Hace unos días descubrí el interesante blog 2 maracas D10: sabiduría rolera y dos maracas de diez que tiene un apartado sobre diseño de juegos con algunos consejos muy interesantes que, por descontado, intentaremos seguir para nuestros próximos diseños.

La cabecera del blog. Hasta esto está trabajado..creo que debemos mejorar la estética del nuestro...(mejorar es un eufemismo)

jueves, 4 de septiembre de 2014

Segundo intento de computer game: Burning City

Con el tema y la mecánica todavía a medio elaborar, Juanma y yo estamos pensando en un posible juego sencillo para ordenador desarrollado en Python.

De momento lo que tengo es un nombre preliminar y un logo. Es un material que puede servir de inspiración como ambientación del juego.

Burning City...pronto en las mejores tiendas de juegos!

Cuándo usar la suerte en el diseño de un juego para jugadores experimentados

Hablando con un compañero de trabajo sobre el blog me ha comentado que hace poco compró en Homoludicus el juego de mesa Terranova, con algunas similaridades, por lo que me dice, con Carcassonne en cuanto a la mecánica del juego pero distinto en varios aspectos, tales como el tablero que es fijo en este caso. Este compañero me ha comentado que se parece más al ajedrez y que le gusta más que otros en los que, una vez se tiene la estrategia planificada la acción depende de los dados.

 
Partida de Terranova (Fuente: http://lexfrikimalacitana.blogspot.com.es/)
El caso que ha usado para ejemplificarlo es el Risk, en el que con una estrategia bien planificada y atacando a un contrincante claramente inferior, ésta consigue ganar únicamente debido a la suerte de los dados, lo que hace que el jugador experimentado se sienta frustrado.

Estamos de acuerdo en que los dados equilibran la suerte, sobre todo en juegos infantiles, es más, la aleatoriedad puede ser divertida pero en el momento adecuado. El ejemplo que ha usado es Carcassone. La suerte hace que obtengamos una ficha de terreno u otra y, en función de la misma, tomamos la decisión sobre qué hacer. El problema que un jugador experimentado como mi compañero tiene con la suerte es cuando esta aparece tras haber hecho el trabajo de planificación de la estrategia.

Creo que es una visión interesante sobre cúando y cómo utilizar la aleatoriedad cuando el target del juego son jugadores con experiencia.




martes, 2 de septiembre de 2014

Fog of war. Añadiendo aleatoriedad al terreno

Habilidad (skill) y aleatoriedad (chance) son elementos que aparecen, en distintas proporciones, en todos los juegos. 
Desde los juegos en los que no existe la aleatoriedad, como el ajedrez, hasta los puramente azarosos (generalmente los juegos de niños o en los que se apuesta como la ruleta), el contenido de ambos componentes debe ser considerado en el diseño de un juego. 
Aunque la parte de suerte o aleatoriedad puede parecer un aspecto negativo, si se añade adecuadamente permite incrementar la variedad de situaciones,

  • En Carcassonne, el tablero es distinto en cada partida y requiere ajustar la estrategia
Tablero de Carcassonne. Fuente: http://ocajuegos.blogspot.com.es/2010/09/002-carcassonne-2000.html

  • Crea momentos de tensión (tirar los dados en un RPG para ver si vencemos a un monstruo)
Vale, son arquetipos...pero la partida de AD&D no está mal recreada. Fuente: http://dungeonsmaster.com/2013/05/tbbt/
  • Iguala las oportunidades de jugadores noveles y expertos y hace que tengamos que pensar más en las decisiones en las que se debe elegir entre riesgo y beneficio.  
De las formas de crear aleatoriedad, las más comunes son el uso de dados, cartas o información oculta. La información oculta para el jugador me parece de las más interesantes, especialmente la denominada Fog of War (Nebel des Krieges) que es la incertidumbre en la percepción de los elementos del entorno (situation awareness). El término comprende la incertidumbre respecto a las capacidades propias o del adversario en campañas o batallas. 
En los juegos de ordenador suele representarse mediante terreno en color negro si es desconocido o terreno oscurecido, si ha sido explorado pero actualmente no hay observadores para el jugador (como en Starcraft), 
Fog of war (Fuente: http://www.gameology.org/screenshots/civ_iii_fog_of_war)
y en los juegos de tablero escondiendo la identidad de las piezas manteniéndolas boca abajo como en el caso de Spacehulk o giradas como en el Stratego
 
Stratego...Oldie but Goldie. (Fuente: http://www.thronewar.com/blog/estrategia-stratego-juego-mesa/)