martes, 4 de febrero de 2014

Analizando juegos: Starcraft

Siguiendo con lo ya comentado en una entrada anterior, es interesante hacer un análisis a algunos de los juegos a los que solemos jugar para conocer más sobre su estructura y por qué funcionan. Aunque el análisis que hago aquí es algo somero, es al menos un punto de partida. 

En esta ocasión quería dar un repaso por Starcrart de Blizzard Entertainment. Es un juego que puede encontrarse como el favorito de muchos jugadores y que comenta en varias ocasiones Lee Sheldon en su libro Character Development and Storytelling for games. 


. Cuál es el objetivo del juego? está claro? ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no?
Se trata de una batalla entre razas en el espacio. El objetivo del juego, dividido en misiones, es básicamente, aniquilar al enemigo y mantener vivas a una serie de unidades. Es bastante convincente, sobre todo porque se encuentra enmarcado en una historia, las razas están bien construidas.
. ¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 

Es un videojuego de estrategia en tiempo real.
Es un juego de destrucción y supervivencia (ciertos personajes concretos deben sobrevivir a la misión). Incluye elementos de exploración del territorio y de construcción (construir tanto los campamentos como las naves, vehículos y unidades de combate).

. ¿Están claras las reglas? ¿cómo las aprendo?
Las reglas básicas son claras pero las específicas de cada unidad de combate o edificación se van aprendiendo a medida que se van incluyendo en misiones que van complicándose. Se introducen con bastante suavidad, aunque echo en falta un manual de apoyo al que se pueda recurrir.

. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
La variedad de unidades de combate y el hecho de poder luchar con cualquier raza lo hace divertido.
Las reglas de control de unidades de combate, el modo en el que se agrupan no me parece adecuado. Cuando se elige a una, es posible elegir a las cercanas del mismo tipo, lo cual facilita la selección, pero en momentos de combate, esta selección no es del todo cómoda.
Preferiría una organización con un lider que comandara las unidades que se le asociaran, como una escuadra.
Si lo hiciera, posiblemente los ataques serían más ordenados y no la melé de soldados locos paseando arriba y abajo en la que se convierten algunos combates.


Me referia a escenas como esta...¿alguien ha visto a Wally?

. ¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
Es un juego que ya tiene unos años, por lo que la estética ha envejecido rápidamente, pero no está mal. Tiene cinemáticas interesantes y los gráficos son suficientemente detallados.

. ¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?
A medida que se superan misiones, se incrementa la dificultad y la dureza de los enemigos. De hecho, en la campaña Terran, los Protoss (el enemigo más duro) tarda algunas misiones en aparecer, tras haber luchado contra otros Terran y conocer todas las armas que pueden construirse.

. ¿El juego se ajusta a su audiencia?
Supongo que sí, de hecho hay un Starcraft II y varias expansiones.

. ¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Hay una historia y el personaje principal nos va guiando a través de ella. Intrigas en la conquista de los planetas..etc. Está novelada. La historia entre las tres razas se va contando a través de un protagonista que interacciona con otros.

. ¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
No he jugado on-line, sólo contra la IA del juego. en ese caso, la suerte no es un factor relevante. En general tener una base resistente y no demorarse demasiado en el ataque suele ser una estrategia que funciona.
Proteger a las unidades de tierra, mantener la distancia...hay ciertas reglas que funcionan sin que medie la suerte especialmente.


. ¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
Al jugar contra la IA del juego es competitivo, no hay colaboración.
Las misiones incrementan la dificultad y la resistencia está bien ajustada.
Creo que la motivación aumenta al jugar.


. Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?
En mi caso, suelo perder por impaciencia. Teniendo claras ciertas reglas sobre como defender y qué significa un asedio, aunque ganar no es fácil sí que es algo factible.
Anima a volver a jugar. Afinando la estrategia, es posible ganar.
Lo que sucede es que puede volverse algo monótono.


. Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
El juego es manejable. Muy sencilla la navegación, quizá un punto demasiado sencilla. Las órdenes que se les pueden dar a las unidades son muy pocas: avanza, para, ataca, manten posición.

. Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?
Me gustan algunas particularidades de ciertas unidades, como el modo asedio de los tanques Terran.
El hecho de que las razas sean completamente distintas en cuanto a la forma de funcionar (cómo se generan nuevas unidades, qué capacidades tienen...) también lo hace interesante.

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