domingo, 16 de febrero de 2014

Challenge 4: Collection. Prototipo de Scape from Area 51

A falta de tener completado el tablero (aún es una cuadrícula vacia). Está listo el prototipo de Scape from Area 51.

Prototipo de Scape from Area 51
En la realización física del prototipo me estoy dando cuenta de algunos detalles curiosos para futuras pruebas.
  • A pesar de que quedan muy atractivos los marcadores circulares, a no ser que tengas un troquel, quedan algo chapuceros de acabado (al menos a mi me pasa...). 
  • Colocar un margen a las figuras. A la hora de recortarlas el espacio "en blanco" tendrá el mismo tamaño en todas ellas. 
  • El tamaño de las cosas es distinto en pantalla e impreso. Es conveniente visualizar en tamaño real antes de imprimir.
  • El tamaño de las casillas y el de las figuras son aspectos contrapuestos. Mayores figuras son más fáciles de manipular, pero necesitan recuadros mayores. No inventemos la pólvora, busquemos un ejemplo que funcione e imitemos el tamaño empleado.
En la primera prueba del juego dediqué poco tiempo a la creación del tablero. Coloqué los elementos necesarios (la nave en el centro, los edificios clave y un par de zonas de pantano) y empecé una partida con dos jugadores.


Primer prototipo completo. Prueba 0.
Rápidamente me dí cuenta de algunos fallos:
  • Aunque los aliens tienen vetado acercarse a los humanos, éstos sí pueden acercarse a los alien en su turno de movimiento ¿y entonces? no hay regla para ello.
  • Los humanos parecen ciegos. Se mueven guiados por un jugador que los mueve según sus intereses. Aunque estén a un palmo del alien no actuan de ningún modo. De hecho, los humanos no son una amenaza real sino una barrera móvil, creo que requieren algo más de inteligencia o "mala leche".
  • Los humanos son demasiado lentos, sólo mueven una casilla lo que está basado en la regla de movimiento de zombies de ZOMBIES!!! de Twilight creations que, aunque en ese juego tiene todo el sentido por la cantidad de zombies que hay en el tablero y porque es lógico por el tipo de personaje, en este caso no tiene sentido.
  •  El tablero es rematadamente aburrido. Es, o bien demasiado grande o con poco que hacer, por lo que los jugadores deambulan tranquilamente consiguiendo sus objetos durante los primeros turnos. Aburre lo suficiente como para no llegar a que los jugagores se enfrenten en ningún momento.
 A ver si lo pulimos un poco y conseguimos que sea minimamente jugable.

Si os interesa a alguno subiré las piezas, el tablero y las reglas (segunda versión) para que le deis un vistazo.

Este es el enlace  a la primera plantilla de piezas y a la segunda plantilla. Y aquí a un módulo del tablero (está formado por 6 3x3)

martes, 4 de febrero de 2014

Analizando juegos: Starcraft

Siguiendo con lo ya comentado en una entrada anterior, es interesante hacer un análisis a algunos de los juegos a los que solemos jugar para conocer más sobre su estructura y por qué funcionan. Aunque el análisis que hago aquí es algo somero, es al menos un punto de partida. 

En esta ocasión quería dar un repaso por Starcrart de Blizzard Entertainment. Es un juego que puede encontrarse como el favorito de muchos jugadores y que comenta en varias ocasiones Lee Sheldon en su libro Character Development and Storytelling for games. 


. Cuál es el objetivo del juego? está claro? ¿me resulta convincence? ¿por qué o por qué no?
Se trata de una batalla entre razas en el espacio. El objetivo del juego, dividido en misiones, es básicamente, aniquilar al enemigo y mantener vivas a una serie de unidades. Es bastante convincente, sobre todo porque se encuentra enmarcado en una historia, las razas están bien construidas.
. ¿Cuál es la dinámica base del juego? ¿exploración, colección, carrera o una mezcla de dinámicas? 

Es un videojuego de estrategia en tiempo real.
Es un juego de destrucción y supervivencia (ciertos personajes concretos deben sobrevivir a la misión). Incluye elementos de exploración del territorio y de construcción (construir tanto los campamentos como las naves, vehículos y unidades de combate).

. ¿Están claras las reglas? ¿cómo las aprendo?
Las reglas básicas son claras pero las específicas de cada unidad de combate o edificación se van aprendiendo a medida que se van incluyendo en misiones que van complicándose. Se introducen con bastante suavidad, aunque echo en falta un manual de apoyo al que se pueda recurrir.

. ¿Qué reglas lo hacen más divertido? ¿Cuáles cambiaría? ¿Qué pasaría si lo hiciera?
La variedad de unidades de combate y el hecho de poder luchar con cualquier raza lo hace divertido.
Las reglas de control de unidades de combate, el modo en el que se agrupan no me parece adecuado. Cuando se elige a una, es posible elegir a las cercanas del mismo tipo, lo cual facilita la selección, pero en momentos de combate, esta selección no es del todo cómoda.
Preferiría una organización con un lider que comandara las unidades que se le asociaran, como una escuadra.
Si lo hiciera, posiblemente los ataques serían más ordenados y no la melé de soldados locos paseando arriba y abajo en la que se convierten algunos combates.


Me referia a escenas como esta...¿alguien ha visto a Wally?

. ¿Me atrae la estética del juego? ¿Qué reacciones emocionales me provoca esta estética?
Es un juego que ya tiene unos años, por lo que la estética ha envejecido rápidamente, pero no está mal. Tiene cinemáticas interesantes y los gráficos son suficientemente detallados.

. ¿El juego está equilibrado en el sentido de que se acomoda a diferentes niveles de jugador? ¿cómo?
A medida que se superan misiones, se incrementa la dificultad y la dureza de los enemigos. De hecho, en la campaña Terran, los Protoss (el enemigo más duro) tarda algunas misiones en aparecer, tras haber luchado contra otros Terran y conocer todas las armas que pueden construirse.

. ¿El juego se ajusta a su audiencia?
Supongo que sí, de hecho hay un Starcraft II y varias expansiones.

. ¿Hay una historia asociada al juego? ¿Cómo mejora la experiencia de juego? ¿Cómo tejen los diseñadores la historia a través del juego? ¿si no lo han hecho, por qué no? ¿añadiría o restaría al juego si lo hiciera?
Hay una historia y el personaje principal nos va guiando a través de ella. Intrigas en la conquista de los planetas..etc. Está novelada. La historia entre las tres razas se va contando a través de un protagonista que interacciona con otros.

. ¿Cuál es el equilibrio entre estrategia y suerte? ¿Siento que tengo el control sobre el resultado por las elecciones que realizo en el juego o siento que el resultado es debido a la suerte? ¿Cómo afecta el factor suerte a cómo me siento sobre el juego?
No he jugado on-line, sólo contra la IA del juego. en ese caso, la suerte no es un factor relevante. En general tener una base resistente y no demorarse demasiado en el ataque suele ser una estrategia que funciona.
Proteger a las unidades de tierra, mantener la distancia...hay ciertas reglas que funcionan sin que medie la suerte especialmente.


. ¿Es el juego cooperativo, competitivo o una mezcla de ambos? ¿Cómo me hace sentir cuando juego? ¿Mejora o empeora la motivación a jugar?
Al jugar contra la IA del juego es competitivo, no hay colaboración.
Las misiones incrementan la dificultad y la resistencia está bien ajustada.
Creo que la motivación aumenta al jugar.


. Si el juego es competitivo y pierdo, ¿cómo me hace sentir? ¿Me motiva a jugar de nuevo o quiero dejar de jugar para no perder de nuevo?
En mi caso, suelo perder por impaciencia. Teniendo claras ciertas reglas sobre como defender y qué significa un asedio, aunque ganar no es fácil sí que es algo factible.
Anima a volver a jugar. Afinando la estrategia, es posible ganar.
Lo que sucede es que puede volverse algo monótono.


. Si es un juego digital, ¿Cómo es de navegable? ¿Cómo de clara está la navegación? ¿Puedo aprender rapidamente explorando?
El juego es manejable. Muy sencilla la navegación, quizá un punto demasiado sencilla. Las órdenes que se les pueden dar a las unidades son muy pocas: avanza, para, ataca, manten posición.

. Finalmente, como aprendiz de diseñador de juegos, ¿Qué elementos del juego puedo usar en un juego que yo diseñe?
Me gustan algunas particularidades de ciertas unidades, como el modo asedio de los tanques Terran.
El hecho de que las razas sean completamente distintas en cuanto a la forma de funcionar (cómo se generan nuevas unidades, qué capacidades tienen...) también lo hace interesante.

sábado, 1 de febrero de 2014

Juego de mesa de fútbol. Los marcadores y el campo. Prototipo de carta

Aquí está el campo de fútbol en formato A3 listo para imprimir y jugar, así como los marcadores (en borrador).

Estos son las cartas de juego. Aquí hay tres modelos finalizados, una de portero, otra de defensa y otra de delantero. Juanma está calculando el resto de cartas para que pueda darles formato a todas y preparalas en formato A4 listas para imprimir. Prepararemos también una hoja de instrucciones que resuma lo ya comentado en entradas anteriores y estará todo listo para poder jugar sobre el prototipo.


carta fúbol

carta fútbol

carta fútbol