lunes, 28 de abril de 2014

Conquer the Galaxy - La historia del juego

A mi hijo le gusta la Guerra de las Galaxias. Está obsesionado todo el día. Las pasadas navidades tuve en mis manos el Risk Star Wars, pero en general los comentarios del juego no son demasiado buenos. Así que me estuve planteando crear mi propio juego.

La idea es utilizar las reglas básicas de los juegos de Dominio y añadirle un poco de gracia para que sea un juego del espacio. Como Risk funciona muy bien, quiero cambiar el mínimo número de cosas.

Lo primero que se me pasa por la cabeza es tener dos niveles de juego. El nivel Galaxia, en el que lo que combaten son las naves y el nivel Planeta en el que lo que combaten son soldados (o Clones contra Droids).

En el Risk original hay 6 continentes y 42 territorios, lo que da un promedio de 7 territorios por continentes. Lo que tengo en la cabeza es cambiar los continentes por planetas y las zonas de los planetas por los territorios, lo que daría un esquema de este tipo:


Tenemos 5 planetas (o 6) divididos en varios territorios. Las reglas a aplicar serían las siguientes:

  • Cada jugada se divide en tres partes:
    1. Añadimos los ejércitos ganados (en función del número de planetas y zonas que tenemos).
    2. Tratamos de conquistar planetas o zonas de planetas
    3. Redistribuimos las naves y los ejércitos entre los planetas.
  • Únicamente puede introducir ejércitos en las zonas de un planeta el jugador que posea la zona del espacio correspondiente al planeta.
  • Para pasar tropas de un planeta a otro es necesario "transportarlas" durante una jugada. En esa jugada están en una nave de transporte que es vulnerable al ataque de otras naves del espacio.
    • En una nave de transporte cabe exactamente un número dado de soldados (pongamos 5).
    • Solo puede haber una nave de transporte por cada dos naves de combate.
    • Las naves de transporte no participan en la luchas espaciales (ni para atacar, ni para defender) pero si el número de naves de combate, como consecuencia de un combate es inferior al número de naves necesarias para apoyar a las naves de transporte, se perderán las naves de transporte correspondiente (ver la regla anterior).
Este tipo de juego tenía algunos inconvenientes:

  • 5 planetas parecen pocos, si se juntan cuatro jugadores, poco se puede hacer más que tener un planeta y atrincherarte en él. 
  • El que las piezas correspondientes a los ejércitos y a las naves compartan tablero, puede requerir que el tablero sea muy grande para que las piezas no se mezclen.
Así que decidí lo siguiente. Tendría más planetas, pero unos sería habitables y otros deshabitados, con lo cual los ejércitos solo lucharían en los planetas habitables, pero habría más planetas que poseer y que podrían ser productivos también a la hora de conseguir ejércitos, o naves extra.

Los 6 planetas habitables estarían en seis subtableros alrededor del tablero inicial de la galaxia. Además, cada planeta habitable tendría una zona extra de aterrizaje, de modo que cuando una nave de transporte deja los ejércitos, éstos se ponen en la zona de aterrizaje y desde ahí tratan de conquistar cualquiera de las zonas del planeta. En el caso de fallar, desaparecen todos los de la zona de aterrizaje.

Llegué a hacer un boceto del tablero principal (la galaxia) que es el que se muestra a continuación:


En esas estaba cuando mi mujer me comentó que por qué no hacía el tablero con los niños. Como tenía más razón que una santa, puse a mi hijo y a mi hija a dibujar y pintar planetas. El tablero lo hice en un plis-plas. Pero había otro problema: Las fichas del juego.

Me fui a unos grandes almacenes a ver si podía encontrar figuras de La Guerra de las Galaxias del tipo "A Bucket of Soldiers", pero no encontré ni una cosa ni la otra (debe ser que ya no es navidad).

Algo deprimido me volví a casa, pensando que iba a ser otro de mis experimentos fallidos. Empecé a rebuscar entre las cajas y encontré unas viejas fichas de juego. Con todo ello montamos una partida, únicamente espacial, sin ejércitos de tierra. Aquí teneis una foto:
Los puntos de cada ficha valían por naves. Se empezaba teniendo 20 naves cada jugador (dos jugadores) y en cada tirada, el jugador que le tocaba el turno obtenía tantas naves nuevas como planetas poseyera.

Nos lo pasamos muy bien. La partida duró 40 minutos y el juego es 100% jugable. Si encuentro fichas que valgan la pena nos dibujaremos los tableros de los planetas.


sábado, 19 de abril de 2014

Unas palabras sobre juegos de rol

Curioseando por internet me he econtrado con una pequeña historia de los juegos de rol descrita a jirones. A finales del siglo XX una de las dos empresas más potentes de juegos de rol, West End Games (WEG), quebró. Tras varios esfuerzos infructuosos para salvarla el último de sus dueños ha puesto en abierto, para la comunidad (con licencia OGL, Open Gaming System), buena parte de los materiales más importantes de la empresa.

Entre ellos, podeis encontrar el libro del sistema D6, un sistema de Rol Playing creado por la empresa basado en dados de seis caras, en contraposición al sistema más extendido, D20, en el que se juega con dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras (y creado por la otra grande: Wizards of The Coast).

El sitio web, podríamos llamar post-mortem, de Open D6, es amplio en recursos gratuitos, teneis tres estupendos libros de aplicación rápida del sistema a varios tipos de juegos, con fichas de personajes y transportes bien definidas:
  • Aventura
  • Fantasía
  • Espacio
Otros de los efectos indirectos, ha sido que, siendo WEG los creadores del Role Playing original de la Guerra de las Galaxias (el del sistema D6, las versiones más recientes son de otras compañías en D20), hay una página de Fans de StarWars D6 en el que podeis econtrar materiales muy interesantes, desde recopilaciones de personajes, transportes y vehículos hasta libros completos elaborados por aficionados.

Por último, cuando WEG murió, se quedó un proyecto colgando: Stargate SG-1, basado en la serie de ciencia ficción homónima. El autor que estaba preparando el libro, y que, según dice no ha cobrado ni un duro, ha dejado en abierto el material que había preparado. No está terminado, aunque sí hay mucha información y es muy curioso. Está escrito en forma de material de entrenamiento. Seguro que le sacais provecho.