lunes, 6 de abril de 2015

Algunas cosas que (creo) he ido aprendiendo sobre los juegos de tablero...

En este tiempo hemos ido analizando juegos, jugando e intentando diseñar algún juego de ordenador y otros de tablero (esto último con relativo éxito). Sobre este último tema, los juegos de tablero, creo haber aprendido algunas pautas que pueden ayudarnos a diseñar otros juegos de mesa en el futuro más centrados que los que he diseñado por el momento.

Muchos mejor que uno: Muchos juegos, desde los clásicos como el ajedrez como otros más modernos como XCOM permiten manejar no solo una ficha o personaje sino varios, haciendo que la estrategia sea más abierta, permita múltiples opciones y haciendo que el mismo juego pueda resolverse de modos muy distintos.  Creo que es una opción interesante al plantear el próximo juego de mesa.

 
Backgammon, múltiples fichas y miles de posibilidades

Vive la diferènce!: Que los personajes o fichas que usa el jugador (o el NPC) sean distintas, tengan distintas capacidades, propiedades hace que la estrategia deba ser calculada. No hace falta que sea el ajedrez, pero cierta variedad da más posibilidades y aporta brillo al juego.
La variedad de armas de los marines espaciales. Sencillo y efectivo para añadir variedad

¿Qué hacemos para comer hoy?: Tener recursos limitados hace el juego más interesante. No solo las fichas de juego (como en el, ya mencionado, ajedrez) sino también los recursos que éstas fichas o personajes pueden utilizar (como las 3 vidas del personaje de Zombies! o las 3 balas de las que dispone). La posibilidad de que pueda conseguir más recursos para mejorar sus posibilidades de vencer en el juego (tal y como, de hecho, pasa en Zombies! o en el clásico Risk) también incluye un elemento adicional como objetivo secundario que puede redundar en la victoria. 

 
Risk: Un clásico entre los clásicos
¡Sorpresa!: Qué un jugador no sepa exactamente qué va a pasar hace que deba pensar con cuidado cada paso y calcule mejor el riesgo. En los juegos de cartas es habitual, ha de pensarse con cuidado cómo se usan los recursos porque no sabemos la mano que tiene el otro jugador y gastar recursos con ligereza para ganar una mano puede hacernos perder el juego (Magic the Gathering o cualquiera de los Munchkin son un ejemplo de ello). Otros juegos como Carcassone y Zombies! incluyen este factor sorpresa haciendo que el tablero no sea fijo, que se construya con cada nueva partida un tablero distinto lo que impide tener una estrategia cerrada y hace que nos tengamos que adaptar. Otra opción que considero muy interesante y que imita a los radares de los computer games son los marcadores que se usan en SpaceHulk. El marcador se mueve por el tablero indicando únicamente que hay "algo" que se mueve, sólo cuando están en la línea de visión de uno de los personajes se revela cuántos Genestealers se esconden bajo el Blip.

Una de las variantes de Munchkin

Blips de Space Hulk